Archív kategorií: Svet počítačov

Operačné systémy. Ktorý si vybrať?

Existuje veľké množstvo operačných systémov. Od mobilných telefónov, cez smartphone-y, až po stolné počítače. Obmedzme sa na stolné počítače. Spomenieme si hlavne tri operačné systémy, z ktorých každý má nejaké výhody i nevýhody:

  • Mac OS X,
  • MS Windows,
  • Ubuntu Linux.

Všetky vyššie spomínané operačné systémy fungujú na báze práce s oknami a interakcii s myšou.

Mac OS X

Je do detailov dotiahnutý operačný systém postavený na Unix-ovom jadre, z ktorého myšlienky vychádza aj Linux. Výhodou tohto systému je to, že integruje v sebe hardvér a softvér, ktoré sú medzi sebou výkonovo vyladené. Práve v tom je výhoda všetko-v-jednom riešenia: Mac OS X sa dodáva výhradne s hardvéhom Apple. Resp. s hardvérom, ktorý si Apple objedná a vyladí jeho výkon pre seba.

Výhodou tohto spojenia je fakt, že aj počítač s nižším výkonom oproti konkurencii dokáže pracovať svižnejšie. Aj preto je Mac OS X využívaní (v jeho najsilnejšej zostave) pri strihaní videa, mixovaní muziky, prípadne v grafických štúdiách.

intro_finder_20090824

quicklook_hero20090608

MS Windows

Operačný systém od firmy Microsoft je masovo rozšíreným systémom práve vďaka zmluvám, ktoré má Microsoft s firmami vyrábajúcimi notebooky, resp. tzv. skladačky – počítače poskladané podľa potrieb zákazníka.

Systém Windows 7 sa dostal kvalitatívne medzi špičkové operačné systémy, ktoré stavajú taktiež na prívetivé grafické používateľské rozhranie (ang. GUI – graphic user interface).

taskbar_peek_web

Ubuntu Linux

Systém Ubuntu Linux je postavený na Linuxovom jadre, ktorého inšpiráciou bol práve operačný systém Unix. Názov Linux je samopopisný, a v angličtine znamená Linux is not Unix. Myšlienkou väčšiny operačných systémov Linux je ich voľná dostupnosť. V podstate sa dajú inštalovať na akýkoľvek dnes dostupný hardvér, navyše sú zadarmo.

Nevýhodou tohto systému je nutnosť ho konfigurovať, ak chceme používať zložitejšie aplikácie oproti kancelárskym balíkom a prehliadaním internetu.

Od začiatku histórie operačného systému Linux platí, že je skôr pre náročnejších používateľov, ktorým neprekáža ani niekoľkohodinové nastavovanie, ak ho chcú využívať naplno.

u21_office_03_large

u21_office_02_large

Rozdiely

Kým operačný systém Windows ponúka množstvo aplikácií tretích strán, ktoré môžu byť esteticky na nízkej úrovni, aplikácie pre operačný systém Mac OS X ponúka väčšinou graficky veľmi dobre spracované aplikácie tretích strán. Nemusí to však platiť a ani neplatí vždy. Sú aj výnimky.

Cenová politika je aj tu rozdielna. Kým aplikácie pre Mac OS X sú relatívne lacné, pre MS Windows je cena vyššia. Neplatí to samozrejme plošne, ale pre bežné aplikácie sa to dá zovšeobecniť. Napríklad MS Office pre MS Windows stojí pre komerčné použitie cca. 400€, kým kancelársky balík iWork pre Mac OS X a pre komerčné použitie stojí cca. 80€. Pre Linux (Ubuntu v našom prípade) je OpenOffice, ktorý je zadarmo, no neponúka tak dobré používateľské rozhranie, ako MS Office alebo iWork.

Rozdiel medzi plateným softvérom a neplateným je v tom, že ten platený je robený predovšetkým s myšlienkou uspokojiť používateľa, kým softvér poskytnutý zadarmo je skôr len náhradou za platený bez ohľadu na príjemnú funkčnosť, nie plnohodnotným produktom.

Ďalej kým hardvér firmy Apple s operačným systémom Mac OS X je relatívne drahý, tak operačný systém MS Windows zoženiete aj na hardvére za 300€. V tomto prípade je vhodná otázka, či sa uspokojíme z bežným plastovým výliskom, ktorý nespĺňa žiadne estetické normy, alebo s kvalitným dizajnovým prevedením. Všetko je otázkou osobných preferencií.

Koniec koncov, je potrebné myslieť nie len na výkon, ale aj estetický dojem. Estetika dotvára celkový pocit pri práci na zariadení. Nikoho nebaví hrať so zlomenou hokejkou, ale pekný nástroj s kvalitných materiálov inšpiruje k ďalšiemu rozvoju.

Kto teda zvažuje profesionálnu tvorbu, nech siahne na Mac OS X, kto chce len používať operačný systém na báze zasurfovania si na internete, nech siahne na Ubuntu alebo iný Linux. Kto chce niečo medzi tým, nech siahne na operačný systém MS Windows. Týmto nechcem znevažovať ani jeden z nich, skôr naopak, všetko záleží od potreby.

Kódovanie farieb pod pokrievkou

Farebné schémy

V článku o kódovaní farieb sme sa venovali tejto problematike tak trochu z obďaleč. Pozrime sa však na to, ako sa farby v počítačových systémoch kódujú a prečo tie zápisy sú také, aké sú, a ktorý zápis je nám ľuďom blízky.

Pripomeňme si, že obrazový bod na farebnom displeji akéhokoľvek elektronického zariadenia sa skladá z troch farebných zložiek:

  • čerená (ang. red),
  • zelená (ang. green),
  • modrá (ang. blue).

RGB model

Z vyššie uvedeného vychádza aj názov tohto modelu: RGB model. Tak začnime ním. Ako už samotný názov, resp. popis názvu napovedá, tento model bude kódovať farby tromi zložkami a ich vzájomným pomerom. Inak povedané, RGB model hovorí o miere prítomnosti každej zo spomínaných troch farieb na výstupe. Ich kód je v poradí RGB (červená, zelená, modrá).

Povedzme, že farba v RGB bude takáto: RGB(všetko, nič, nič). Inak povedané: červenej bude najviac, zelenej nič i modrej nič. Preto výsledná farba na výstupe bude červená. Všimnime si tie hodnoty na obrázku nižšie – konkrétne položky red (255), green (0), blue (0).

screen-shot-2010-09-11-at-93041-pm

Treba poznamenať, že každá z troch RGB zložiek je zastúpená na škále 0 až 255 (to znamená, že škálovateľných bodov je 256). Preto ak niekde vidíme napísané, že displej zobrazuje vyše 16 miliónov farieb, neznamená to nič iné, ako že podporuje kompletný RGB model, pretože 256*256*256 = 16777216.

Analogicky poriadnu zelenú dostaneme symbolickým zápisom RGB(0,255,0) a poriadnu modrú zápisom RGB(0,0,255).

Pozorný čitateľ už istotne šípi, ako sa bude miešať tých zvyšných vyše 16 miliónov farieb: pridávaním, či uberaním každej zo zložiek červená, zelená, modrá.

Len ilustračne, trávová zelená bude v tomto modeli symbolicky zapísaná takto: RGB(141, 178, 63). Inak povedané, bude sa skladať zo 141 škálových bodov červenej, 178 zelenej a 63 modrej. Obrázok nižšie to ilustruje.

Trávová zelená

Hexadecimálny model

Po RGB modeli musíme ihneď nadviazať hexadecimálnym modelom, pretože ho verne kopíruje. Kým v RGB modeli sme zastúpenie jednotlivých zložiek (červená, zelená, modrá) zapisovali v desiatkovej sústave, v hexadecimálny model, ako už jeho názov napovedá, budeme zapisovať v šestnástkovej sústave. Symbolicky zapíšme poriadnu červenú: hexa(ff0000).

Prvá dvojica číslic tohto šesťmiestneho zápisu tvorí zložku červenú (ff), druhá dvojica číslic zložku zelenú (00) a tretia dvojica zložku modrú (00). Napríklad pre poriadnu zelenú by bol symbolický zápis: hexa(00ff00).

V podstate tu platia rovnaké pravidlá o miešaní, ako aj pri modeli RGB. Rozsah škály každej farby je od 00 po ff v zápise šestnástkovej sústavy. Tak napríklad veľmi pekná sivá (no veľmi svetlá na bežné displeje, aby sa dala rozlíšiť od bielej) by mala zápis: hexa(f7f5f1).

HSL/HSB model

Tento model, na rozdiel od dvoch vyššie spomínaných, popisuje farby viac pochopiteľne ľudskej logike. Skladá sa z troch hodnôt:

  • odtieň (ang. hue),
  • sýtosť (ang. saturation),
  • svetlosť/jas (ang. lightness/brightness).

Odtiaľ aj skratka pre tento model: HSL/HSB.

HSL/HSB model farebný

V podstate sa jedná o takýto princíp: vyberieme si farbu (odtieň), jej sýtosť (či má byť viac k sivej, alebo k plnej farbe v danom odtieni) a jej jas (či má ísť viac k bielej, alebo k čiernej).

hsb_colors

Webový miešač farieb

Na jednoduché miešanie farieb použijeme toto Miešadlo.

Výplň a sprej v Skicári

Úloha: Pre zopakovanie kreslenia geometrických tvarov v Skicári nakreslite podobného snehuliaka:

Program Skicár nám ponúka ďalšie nástroje, ktoré môžeme využiť pri kreslení obrázkov a objektov.

Výplň

Nástroj Výplň slúži na vyfarbenie / vyplnenie plochy, ktorú sme nakreslili.

Použitie nástroja Výplň:

1. na pracovnej ploche Skicára nakreslíme obrys objektu, alebo obrázka

2. klikneme na , vyberieme si farbu, ktorou chceme obrázok vyplniť a klikneme dovnútra obrázku, kde sa nám vyleje zvolená farba výplne

3. následne dokreslíme ostatné časti obrázka

Pozor: Pri používaní nástroja Výplň musí byť oblasť, ktorú vypĺňame uzavretá, inak sa farba vyleje po celej pracovnej ploche.

Úloha: Nakreslite obdĺžnik, ktorý rozdelíte na mozaiku čiarami a tie postupne vyplníte farbami.

Sprej

Nástroj Sprej funguje tak, že kreslí náhodné body v určitom okolí. Sprej vnáša do obrázka chaos, vďaka čomu vznikájú zaujímavé obrázky.

Pri použití nástroja Sprej postupujeme nasledovne:

1.  Klikneme na tlačidlo , čím si zvolíme nástroj Sprej. Na pracovnej ploche (na papieri) stlačíme ľavé tlačidlo myši a začneme sprejovať daný obrázok/objekt – napr. strom

2.  korunu stromu vyplníme dvomi otieňami nástroja Sprej

3. Dokreslíme konáre stromu a kmeň

Úloha: Nakreslite zasnežený strom pomocou spreja.

Úloha: Nakreslite guľu s tieňom pomocou elipsy a výplne.

Úloha: Nakreslite podobné útvary pomocou geometrických útvarov a výplne:

Použitá literatúra:

Salanci, Ľ. Informatika pre stredné školy – práca s grafikou, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00531-2

Výber a schránka v Skicári

Výber

Nástrojom Výber môžeme presúvať časť obrázka alebo ho transformovať – zväčšiť, rotovať, skosiť. Pre prácu s nástrojom Výber musíme označiť časť obrázka, s ktorou chceme pracovať, čiže vybrať si výber.

Označenie časti obrázka:

Presunutie vybratej časti (výberu) obrázka:

Ak chceme, aby nám biele pozadie červenej gule neprekrývalo kocku, musíme si zapnúť priesvitný režim, ktorý sa nám zobrazí pri klinutí na výber pod panelom nástrojov:

nepriesvitný režim

priesvitný režim

Po zapnutí priesvitného režimu bude farba pozadia priesvitná:

Schránka

Schránka je miesto v pamäti, ktoré slúži na dočasné skopírovanie časti obrázka. Skopírovanú časť môžeme vybrať a vložiť do inehé obrázka a pod.

Schránku nájdeme v ponuke Úpravy:

Prácu so Schránkou popíšeme na príklade:

1. z obrázka označíme výberom časť s ceruzkou

2. klikneme na Úpravy a vyberieme Kopírovať

3. a opäť klineme na Úpravy a vyberieme Vložiť

4. vedľa pôvodného obrázka sa nám zobrazí jeho kópia, ktorú môžeme presunúť na ľubovoľné (nami zvolené) miesto

5. takto vytvoríme viac kópií ceruzky

Úloha: Nakreslite reťaz.

Začnite kreslením jedného krúžku reťaze.

Potom ho niekoľkokrát skopírujte a umiestnite na ľubovoľné miesto.

Úloha: Nakreslite motýľa.

Pravým kliknutím na výbere sa nám zobrazí ponuka, kde zvolíme príkaz prevrátiť alebo otočiť:

Najskôr nakreslíme polovicu tela motýľa pomocou úsečky a elipsy:

Vymažeme zbytočné čiary a vyfarbíme ho:

Dokreslíme farby na krídle motýľa:

Označíme polovicu motýľa výberom a skopírujeme ju. Potom ju preklopíme vodorovne kliknutím pravým tlačidlom do vybratej časti a výberom príkazu preklopiť vodorovne. Vznikne nám celý motýľ. Dokreslíme telo motýľa a hotovo.

Použitá literatúra:

Salanci, Ľ. Informatika pre stredné školy – práca s grafikou, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00531-2

Mnohouholníky, krivky a text v Skicári

Mnohouholníky

V programe Skicár sa nachádza nástroj na kreslenie Mnohouholníkov 

Klinutím určíme vrcholy mnohouholníka a dvojkliknutím ukončíme kreslenie.

Aj pri mnohouholníkoch si môžeme zvoliť mnohouholníky s výplňou a obrysom

Úloha: Pokúste sa nakresliť podobné mnohouholníky:

Krivka

Nástrojom Krivka môžeme v Skicári kresliť krivé čiary, teda krivky, ktoré môžeme vytvarovať.

Klikneme na nástroj Krivka a najskôr nakreslíme rovnú čiaru, ktorú vytvarujeme a po jej druhom tvarovaní sa jej kreslenie končí.

Úloha: Pokúste sa nakresliť podobný obrázok podľa nasledujúceho postupu:

1. najskôr nakreslíme rovnú čiaru, ktorú vytvarujeme do takejto krivky

2. vytvorenú krivku skopíruje, vložíme na pracovnú plochu a pretočíme (prevrátime) vodorovne

3. dokreslíme ostatné tvary

4. nakoniec vyfarbíme

Úloha: Nakreslite blesk.

Úloha: Nakreslite vrecko s guľôčkami.

Text

Nástrojom Text vkladáme do obrázkov písmená. Farbu písma si nastavujeme na palete farieb.

Úloha: Nakreslíme ovečku a napíšeme text Ovečka.

Použitá literatúra:

Salanci, Ľ. Informatika pre stredné školy – práca s grafikou, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00531-2

Kreslenie geometrických tvarov v Skicári

Program Skicár nám poskytuje nástroje, ktorými nakreslíme presne a rovné geometrické tvary ako je úsečka, obdĺžnik alebo elipsa. Nachádzajú sa na paneli nástrojov.

Kreslenie úsečky:

Na paneli nástrojov klikneme na tlačidlo , ktorým si zapneme kreslenie úsečky. Na papieri (pracovnej ploche) sa nám zobrazí krížik . Stlačíme ľavé tlačidlo myšky, čím určíme začiatok úsečky a ťahaním myšky určíme koniec úsečky. Pustíme ľavé tlačidlo myšky a zobrazí sa nám vysledná úsečka.

Obr.: Úsečka

Po kliknutí na tlačidlo úsečky sa nám zobrazí ponuka hrúbky čiary pre úsečku.

Obr.: Hrúbka čiary pre úsečku

Úloha: Nakreslite úsečky s rôznymi hrúbkami čiar podobne, ako na obrázku:

Kreslenie obdĺžnika:

Na paneli nástrojov klikneme na tlačidlo , ktorým si zapneme kreslenie obdĺžnika. Na papieri (pracovnej ploche) sa nám zobrazí krížik . Stlačíme ľavé tlačidlo myšky, čím určíme jeden roh obdĺžnika a ťahaním myšky určíme rozmery. Pustíme ľavé tlačidlo myšky a zobrazí sa nám vysledný obdĺžnik.

Obr. Obdĺžnik

Po kliknutí na tlačidlo obdĺžnika sa nám zobrazí ponuka variácií: obdĺžnik bez výplne, obdĺžnik s obrysom a výplňou a obdĺžnik bez obrysu.

Obr.: Variácie obdĺžnika

Ukážky variácií:

Obr.: Obdĺžnik bez výplne

Obr.: Obdĺžnik s obrysom a výplňou

Obr.: Obdĺžnik bez obrysu

Kreslenie elipsy:

Na paneli nástrojov klikneme na tlačidlo , ktorým si zapneme kreslenie elipsy. Na papieri (pracovnej ploche) sa nám zobrazí krížik . Stlačíme ľavé tlačidlo myšky, čím určíme začiatok a ťahaním myšky určíme veľkosť elipsy. Pustíme ľavé tlačidlo myšky a zobrazí sa nám vysledná elipsy.

Obr.: Elipsa

Po kliknutí na tlačidlo elipsy sa nám zobrazí ponuka variácií: elipsa bez výplne, elipsa s obrysom a výplňou a elipsa bez obrysu.

Čiže platia tie isté variácie ako pre nástroj Obdĺžnik.

Ukážky variácií:

Obr.: Elipsa bez výplne

Obr.: Elipsa s obrysom a výplňou

Obr.: Elipsa bez obrysu

Úloha: Nakreslite kocku.

Úloha: Nakreslite farebné obdĺžniky alebo štvorce.

Úloha: Nakreslite dopravnú značku.

Použitá literatúra:

Salanci, Ľ. Informatika pre stredné školy – práca s grafikou, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00531-2

Prostredie programu Skicár

Po spustení programu Skicár, ktorý nájdeme cez ponuku Štart -> Všetky programy -> Príslušenstvo -> Skicár/Maľovanie sa nám zobrazí jeho pracovné prostredie.

Pracovné prostredie programu Skicár obsahuje hlavnú ponuku, panel nástrojov, paletu farieb, pracovnú plochu a stavový riadok.

Obr. Pracovné prostredie programu Skicár

V hlavnej ponuke nájdeme položky:

  • Súbor – slúži na prácu so súbormi, kde môžeme vytvoriť nový obrázok, otvoriť už vytvorený obrázok, uložiť nakreslený obrázok
  • Úpravy – obsahuje príkaz Späť, ktorý zruší poslednú zmenu, ktorú sme urobili na obrázku, taktiež obsahuje príkazy pre kopírovanie, vystrihnutie a vloženie
  • Zobraziť – po klinutí na danú možnosť sa nám v pracovnom prostredí Skicáru zobrazí panel nástroj, paleta farie, stavový riadok, taktiež si môžeme cez položku Lupa priblížiť obrázok
  • Obrázok – obsahuje polozky na preklopenie a otočenie obrázka, roztiahnutie alebo skosenie obrázka a atribúty, kde nastavíme veľkosť a vlastnosti obrázka
  • Farby – úprava farieb
  • Pomocník

Na paneli nástrojov sa nachádzajú tlačidlá nástrojov, s ktorými môžeme kresliť.

Obr. Panel nástrojov

Pracovná plocha obsahuje papier, na ktorý môžeme kresliť alebo kde sa nám zobrazuje obrázok.

Na palete farieb vyberáme farbu pre kreslenie. Ľavým kliknutím vyberáme farbu popredia, pravým kliknutím vyberáme farbu pozadia.

Stavový riadok nás informuje o nástrojoch, ktoré používame, o polohe myšky a veľkosti toho, čo kreslíme.

Nástroje Ceruzka a Štetec nazývame aj nástrojmi na kreslenie voľnou rukou.

Úloha: Pomocou štetca a ceruzky nakreslite ľubovoľné útvary, inšpirovať sa môžete nasledujúcim príkladom:

Použitá literatúra:

1. Salanci Ľ. Práca s grafikou, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, bratislava 2000, ISBN 80-10-00531-2

Úprava zvuku v programe Audacity

Citujme z oficiálneho zdroja: Audacity je voľne dostupný softvér, vyvíjaný skupinou dobrovoľníkov a distribuovaný pod GNU General Public License (GPL).

Program Audacity spadá do kategórie otvoreného softvéru (ang. open source software) a je určený na editáciu zvuku. Preto sa nazýva aj zvukový editor.

Rozhranie je naskutku jednoduché, preto si vysvetlíme len základné veci.

Na začiatku práce so zvukovým súborom a na jeho konci budeme často používať položku Súbor/File v hornej lište pracovného prostredia programu (obrázok nižšie).

Súbor/File ponuka

Potom je to ponuka šiestich ovládacích prvkov na posun dopredu/dozadu, prehratie zvukovej stopy, záznam novej zvukovej stopy, pauza a stop (obrázok nižšie).

Šesť ovládacích tlačidiel

Ak chceme upraviť celú zvukovú stopu, tak ju vyberieme pomocou Ctrl+A a potom pomocou na to vhodných položiek v lište zvolíme, čo so ňou chceme dosiahnuť.

Podľa § 28 autorského zákona môžeme v rámci vyučovania použiť časť diela, alebo krátke dielo bez súhlasu autora a bez poplatku na edukačné účely. To znamená, že môžeme v tomto prípade v rámci vyučovania použiť výsek ľubovoľnej hudobnej skladby. Samozrejme nemôžeme ju uverejniť na tejto stránke, lebo nemusí sekundárne slúžiť len na edukačné účely. Z tohto dôvodu je krátke dielo poskytnuté výhradne žiakom mojich tried v rámci riadneho vyučovania.

Niekoľko základných efektov Audacity

Otvoríme si úsek skladby pomocou Lišty – Súbor – Otvoriť (File – Open) a označíme ju pomocou Ctrl+A.

Prostredníctvom Lišty – Efekty (Efects) vyberieme efekt, ktorý chceme na označený úsek skladby použiť. Často sa môžeme stretnúť s týmito efektami:

  • Do stratena (ang. Fade Out) – koniec zvukovej stopy plynule zoslabuje až na jej konci nie je nič počuť.
  • Postupný nábeh (ang. Fade In) – plynulý nábeh zvukovej stopy z jej tichej fázy.
  • Odstránenie šumu – ak sa vo zvukovej stope nachádza nechcený šum, tento sa zredukuje na minimálnu mieru. Treba dávať pozor na množstvo dstráneného šumu, pretože niekedy sa odreže aj zvuk, ktorý už šumom nemusí byť.
  • Zosilniť – ak je skladba moc tichá alebo moc nahlas, môžeme ju upraviť o istý počet decibelov. Takto si napríklad môžeme vyladiť vlastnú kompiláciu, kde chceme docieliť rovnakú hlasitosť každej skladby.

Kódovanie farieb

Dúha (zdroj: flog.pravda.sk/dokofoto.flog)

Dúha (zdroj: flog.pravda.sk/dokofoto.flog)

Bez farieb si dnes už počítačové technológie nevieme predstaviť. Pokiaľ sú farby v prírode poskladané z analógového (spojitého) spektra, farby vo svete počítačov sú zložené z digitálnych (nespojitých) signálov.

Pre oko človeka je viditený svetelný rozsah o vlnovej dĺžke od 380 do 750 nm. Napríklad červené svetlo má rozhsah vlnovej dĺžky 620-750 nm.

Základné farby viditeľného svetelného spektra

  • fialová: 380-450 nm,
  • modrá: 420-495 nm,
  • zelená: 495-570 nm,
  • žltá: 570-590 nm,
  • oranžová: 590-620 nm,
  • červená: 620-750 nm.

Aby sme podobných farebných kombinácií dosiahli aj v počítačovej technike – počítače, mobilné telefóny, televízory, boli vymyslené takzvabé RGB (Red Green Blue) kombinácie farieb. Ide o to, že každá farba na displeji alebo monitore, ktorú vidíme, sa skladá len z červenej, zelenej a modrej zložky s istou intezitou.

Každá zložka je vyjadrená číslom z intervalu [0,255]. Následne na to každá farba je trojčíslie týchto čísel. Napríklad:

  • biela farba má maximum (pixel svieti) každej RGB zložky: rgb(255,255,255),
  • čierna farba má minimum (pixel nesvieti) každej RGB zložky: rgb(0,0,0),
  • rýdza modrá farba: rgb(0,0,255),
  • rýdza zelená farba: rgb(0,255,0),
  • rýdza červená farba: rgb(255,0,0),
  • rýdza žltá farba: rgb(255,255,0),
  • rýdza tyrkysová farba: rgb(0,255,255),
  • rýdza fialová farba: rgb(255,0,255).

Na zobrazovacích zariadeniach je každá z farebných zložiek reprezentovaná subpixlom – každý pixel je reprezentovaný tromi subpixlami. To znamená, že farba pixla = rgb(x,y,z), kde x, y, z sú intezity farieb jednotlivých subpixlov daného pixla.

RGB

Farebný model HSL

Hue, Saturation, Lightness. V slovenčine by sa tento model dať nazvať ako farebný model odtieň, sýtosť, svetlosť. To znamená, že výsledná farba je kombináciou farebného odtieňu, jeho sýtosti a svetlosti, ako to symbolizuje obrázok nižšie.

HSL model

Použitá literatúra

Zaujímavosti z histórie a súčasnosti počítačov a robotov

Mechanizmus z Antikythéry

Vôbec prvým oficiálne uznávaným počítačom bol mechanizmus z Antikyrhéry z roku 150-100 pred našim letopočtom.

Prvý počítač na svete

Jednalo sa o stroj, ktorý vypočítaval polohy známych astronomických telies – hlavne Zeme, Slnka a Mesiaca.

Rekonštrukcia:

Rekonštrukcia mechanizmu z Antikythéry

Zdroj obrázkov a pre viac informácii kliknite: wikipedia.org.

Úloha: nájdite, kedy bol tento antický mechanizmus nájdený a čo okrem neho bolo ešte nájdené.

Robot Leonarda Da Vinciho

Verte alebo nie, renesančný majster Leonardo Da Vinci skonštruoval robota, ktorý si dokázal sadnúť.

Leonardov robot

Skice tohto robota boli objavené v roku 1950, no nikdy sa nezistilo, či robot bol za života Leonarda skonštruovaný. Ako ale dosvedčujú mnohé dôkazy, jeho vynálezy fungovali stopercentne, pokiaľ sa opravili úmyselné chyby v nákresoch, ktoré robil kvôli tomu, aby sa nezneužili na zlé veci.

Robot ďalej dokázal hýbať rukami, krkom a presne otvárať čeľusť.

Tento robot je dôsledkom štúdií anatómie človeka.

[youtube]wCRUX2Cgfa0[/youtube]

Zdroj obrázka: wikipedia.org.

Úloha: v ktorom roku navrhol Leonardo spomínaného robota?

V nasledujúcich častiach spojíme tému počítačov a robotiky do jedného prúdu, keďže sú navzájom úzko prepojené.

Isaac Asimov

Človek menom Isaac Asimov bol spisovateľom, ktorý sformulovak tri zákony robotiky, ktoré by mali viesť k harmónii medzi ľuďmi a robotmi možno niekedy v budúcnosti, keď budú podobní ľuďom:

  • Robot nesmie ublížiť človeku alebo svojou nečinnosťou dopustiť, aby mu bolo ublížené.
  • Robot musí poslúchnuť človeka, okrem prípadov, keď je to v rozpore s prvým zákonom.
  • Robot sa musí chrániť pred poškodením, okrem prípadov, keď je to v rozpore s prvým alebo druhým zákonom.

Zaujímavým filmom s touto témou je I, Robot (Ja, robot), ktorý popisuje svet opísaný Isaacom Asimovom.

[youtube]s0f3JeDVeEo[/youtube]

Úloha: kto vymyslel výraz „robot“? A prečo?

Asimo – robot spoločník

Podľa vyššie spomínaného Isaaca Asimova vyrobila japonská Honda robota, ktorý sa má stať spoločníkom pre osamelých ľudí v Japonsku a inde vo svete: Asimo (Advanced Step in Innovative MObility).

Asimo

[youtube]f9NNCHFEX7[/youtube]

Čo dokáže Asimo robot:

[youtube]9Q0ubRMw8L8[/youtube]

Asimo reklama:

[kFgXEkzMq7A]kFgXEkzMq7A[/youtube]

Môže to dôjsť až sem?

[youtube]IcYdjHpJUV8[/youtube]