Počítačová sieť

Počítačová sieť je systém navzájom prepojených počítačov, medzi ktorými môžeme prenášať informácie.

Rozdelenie sietí:

  1. LAN (ang. Local Area Network) – lokálna počítačová sieť. Označenie prepojenia počítačov v malej oblasti, napr. v jednej budove, príp. v blízkych budovách.
  2. MAN (ang. Metropolitan Area Network) – mestská počítačová sieť. Označenie prepojenia počítačov v meste alebo obci.
  3. WAN (ang. Wide Area Network) – rozľahlá počítačová sieť. Prepojenie počítačov vo veľkom meste, prípadne v okrese, kraji, štáte a kontinente.

Topológia siete označuje vzájomné usporiadanie zariadení v počítačovej sieti.

Medzi základné typy topológie siete LAN patrí: zbernica, hviezda a kruh. Zložitejšia topológia sietí môže obsahovať kombináciu základných typov, najčastejšie kombinácia hviezd do stromovej štruktúry, topológiu úplnú a chrbticovú.

You need to a flashplayer enabled browser to view this YouTube video

Topológia zbernica

Základným prvkom zbernicovej topológie je úsek prenosového média – zbernica, ktorá tvorí kostru siete. K nej sú jednotlivé stanice siete pripojené paralelne za sebou. Prenosovým médiom je najčastejšie koaxiálny kábel alebo krútená dvojlinka. V zbernicovej topológii sa nevyskytuje centrálna alebo riadiaca stanica. Dátové správy sa šíria vedením všetkými Topológia: zbernica smermi a všetky stanice k nim majú prístup. Počítače sú usporiadané za sebou akoby do reťaze. Sieť zbernicovej topológie je najjednoduchšia a veľmi ľahko sa inštaluje. Zbernica má jeden začiatok a jeden koniec a musí byť ukončená terminátorom.

Veľkou výhodou tejto topológie je neporušenie siete v prípade výpadku jednej stanice. Ale naopak pri porušení káblu (prenosového média) je sieť nefunkčná.

Topológia hviezda

Topológia: hviezdaV sieti hviezdicovej topológie pôsobí v centre siete centrálny uzol, ktorý sa nazýva rozbočovač (HUB). K nemu sú pripojené stanice siete samostatnými linkami, najčastejšie pomocou symetrického kábla (krútená dvojlinka). Rozbočovač zabezpečuje, aby každa stanica siete mohla komunikovať s inou. Pôsobí ako pasívny koncentrátor (distribuuje signál vysielaný stanicami siete) alebo ako aktívny opakovač či rozbočovač. Dátové správy sa šíria vedením a takisto všetky stanice k nim majú prístup.

Topológia kruh

Topológia: kruhStanice siete sú prepojené vedením do tvaru súvislého kruhu. Dáta sa pohybujú v kruhu od odosielateľa (prechádzajú postupne k najbližšiemu susedovi) postupne cez všetky následné uzly až k príjemcovi (adresovanej stanici ) – smer pohybu je daný spôsobom prepojenia siete.

Topológia: token ring (kruh v smere)Na riadenie smeru prenosu dát sa používa riadiaca značka – Token. Pomocou nej sa dátové správy odovzdávajú postupne jedným smerom medzi stanicami. Stanica siete, ktorá má riadiacu značku, môže vysielať, ostatné stanice môžu iba prijímať. Týmto je odstránená možnosť vzniku kolízii pri súčasnom vysielaní niekoľkými stanicami. Výpadok ľubovoľnej stanice spôsobí nefunkčnosť celej siete.

Topológia strom

Stromová topológia je prirodzeným rozšírením topológie typu hviezda s kombináciou zbernice. Má aj podobné vlasnosti. Používa sa najčastejšie u širokopásmových sietí a optických vlákien.

Topológia: strom

Topológia úplná

Topológia: pletivoKaždá stanica siete je prepojená zo všetkými ostatnými stanicami. Táto topológia vyžaduje veľký počet káblov. Je veľmi spoľahlivá, ale zle rozšíriteľná. Používa sa málo.

V prípade, že nejaké spojenie zlyhá, dáta môžu putovať k cieľu ďalej po iných dostupných linkách (majú viac možností).

Topológia chrbticová

Prepája jednotlivé LAN s ľubovoľnou topológiou .

Zdroj obrázkov v texte: searchnetworking.techtarget.com.

Použitá literatúra: informatika.schoolo.org

Aktívne prvky počítačovej siete

Medzi aktívne prvky počítačovej siete, ktoré zasahujú do diania v sieti patria:

  • opakovač (repeater)
  • prevodník (transceiver)
  • rozbočovač (hub)
  • most (bridge)
  • prepínač (switch)
  • smerovač (router)
  • kombinácia most/smerovač (brouter)
  • brána (gateway)

Opakovač (repeater)

Opakovač je aktívne sieťové zariadenie, ktorého úlohou je zosilniť a zregenerovať prenášaný elektrický signál. Je to najjednoduchší aktívny prvok.

Používa sa na prepojovanie rovnakých typov sieťových segmentov. Predlžuje dĺžku pevného prenosového vedenia (kábla), ktorá je tak dlhá, že na jej druhom konci by nebol dostatočne silný signál. Opakovač okrem signálu, ktorý prenáša zosilnenú informáciu, zosilňuje aj šumy, poruchy a chybové zložky.

OpakovačObr. 1: Opakovač (zdroj)

OpakovačObr. 2: Opakovač (zdroj)

Prevodník (transceiver)

Prevodník je podobný zosilňovaču. Zosilňuje prenášaný signál a navyše ho aj premieňa z jedného typu na iný (napr. krútenú dvojlinku na optický kábel a podobne).

Prevodník Obr. 3: Prevodník (zdroj)

Rozbočovač (hub)

Jeho základná funkcia je rozbočovanie signálu a vetvenie siete. Je dôležitým prvkom hviezdicovej topológie.

Zosilňuje a regeneruje signál a rozposiela ho na všetky porty okrem toho, z ktorého signál prišiel. Používa sa na pripojenie viacerých koncových zariadení.

Rozbočovač môže byť pasívny (iba rozbočuje signál) alebo aktívny (zosilňuje signál).

Hub Obr. 4: Rozbočovač (zdroj)

Hub Obr. 5: Rozbočovač (zdroj)

Most (bridge)

Je to sieťové zariadenie, ktoré sa využíva pri prepojení dvoch LAN sietí. Jeho hlavnou úlohou je preposielať pakety do vzájomne prepojených sietí na základe analýzy ich adries.

Taktiež zosilňuje prenášaný signál.

Umožňuje rozdeliť veľkú sieť na menšie jednotky a tým zlepšiť jej parametre. Slúži ako ochrana proti nebezpečným sieťovým chybám a umožňuje predĺženie siete. Výhodou je, že dokáže prepojiť dve siete rôznych štandardov.

Most Obr. 6: Most (zdroj)

most Obr. 7: Most (zdroj)

Prepínač (switch)

Prepínač je funkčne podobný mostu, môžeme ho označiť aj ako viacportový most. Posiela údaje len na ten port, pre ktorý sú určené. Filtrácia paketov prebieha medzi jednotlivými portami. Prichádzajúce pakety filtruje na základe adresy alebo protokolu a posiela ich ďalej.

Je vhodný pri výstavbe veľkých sietí, pretože odstraňuje nadmernú prevádzku, ale neumožňuje segmentáciu.

Prepínač prepúšťa pakety iba medzi vysielajúcou a prijímajúcou stanicou – prepína pakety medzi dvoma portami.

Switch obsahuje vnútornú pamäť, v ktorej si uchováva všetky sieťové adresy (MAC = Media Access Control – hardvérová adresa, ktorá jednoznačne identifikuje každé zariadenie v sieti) pripojených počítačov. Ak teda switch prijme dátový rámec, vie presne, na ktorom porte je pripojený počítač, ktorému je rámec určený a vyšle ho len na tento port. Toto vedie k zrýchleniu komunikácie v sieti.

SwitchObr. 8: Prepínač (zdroj)

PrepínačObr. 9: Prepínač (zdroj)

Smerovač (router)

Smerovač je sieťové zariadenie, ktoré sprostredkováva prenos dát medzi dvomi, alebo viacerými počítačovými sieťami. Používa sa na prepájanie rôznych sietí s rovnakým prenosovým protokolom. Jeho hlavnou úlohou je smerovať dáta v sieti. Túto funkciu plní vďaka algoritmu smerovania (routing algorithm). Tento algoritmus využíva smerovaciu tabuľku, do ktorej si uchováva údaje potrebné pre porovnanie informácií nachádzajúcich sa v hlavičkách paketov posielaných v sieti.

Každý paket, ako základná prenosová jednotka v sieti, nesie v sebe informácie o pôvodcovi dát, svojom cieli a konkrétne dáta. Smerovač vyberá najvhodnejšiu cestu pre posielanie paketov na základe zhromaždených informácií o pripojených sieťach. Podľa týchto informácií smerovač doručí dátovú jednotku od odosielateľa k adresátovi.

Ak router spája siete rôznej topológie, a teda aj technológie, musí okrem smerovania ešte vykonávať transformáciu správ z jednej siete do druhej.

Smerovač Obr. 10:  Smerovač (zdroj)

SmerovačObr. 11: Smerovač (zdroj)

Kombinácia most/smerovač (brouter)

Brouter kombinuje prepojovacie funkcie mosta a smerovača. Jeho potreba vyplýva z potreby prepojovania rôznych typov siete LAN a rôznych prenosových protokolov. Pracuje ako smerovač, ale keď nie je schopný aplikovať daný smerovací algoritmus, spracuje dátovú jednotku ako most.

most/smerovač Obr. 12: Most/smerovač (zdroj)

Brána (gateway)

Je najzložitejším aktívnym prepojovacím prvkom siete. Používa sa pre prepojovanie úplne odlišných sieťových architektúr. Musí zabezpečiť prevod medzi odlišnými sieťovými koncepciami.

BránaObr. 13: Brána (zdroj)

bránaObr. 14: Brána (zdroj)

Použitá literatúra:

Programovací jazyk Pascal

Základom pre Pascal bol jazyk ALGOL 60, ktorého nedostatkom bol úzky obor údajových štruktúr a ich vlastností.

Pascal:

  • novší programovací jazyk,
  • vznikol v roku 1971,
  • zakladateľ – švajčiarsky matematik z zürišskej univerzity – Nicolas Wirth, ktorý ho vytvoril z potreby:
    • vyučovania nejakého programovacieho jazyka,
    • z vhodnosti z hľadiska efektívnej implementácie a tým jeho dostupnosti pre počítače.

Od roku 1971 prešiel Pascal viacerými úpravami. Najviac publikácií o jazyku vyšlo r. 1971, kedy vyšiel aj publikovaný v rámci ISO normy, odkedy túto podobu nazývame referenčným jazykom – štandardným.

Dnes sa používajú skôr odvodeniny Pascalu, ako Turbo Pascal, Borland Pascal, Delphi, GNU Pascal, HP Pascal, Free Pascal, …

Prevod referenčného jazyka do niektorej z jeho podôb pre určitý druh počítača s istým operačným systémom nazývame implementácia programovacieho jazyka. Napríklad Turbo Pascal 7.0 je implementáciou pre IBM PC pod operačným systémom MS-DOS. U nás najrozšírenejší Turbo Pascal od firmy Borland prešiel verziami 3, 4, 5, 6. Verzia 7 nesie v sebe plne prvky objektového programovania a je predchodcom Delphi.

Konštrukcia jazyka Pascal

Je odvodená z myšlienky štruktúrovaného programovania, ktorého princípom je systematický prístup umožňujúci postup rozoberaním problému na jednoduchšie časti pre zostavenie prehľadného programu. Ale i naopak, z jednotlivých modelov vytvoriť väčší celok, projekt.

File – práca so súborom a adresármi, ukončenie programu. Menu File ponúka možnosť otvorenia a zavedenia existujúceho súboru, vytvorenie nového, skok do systému, uloženie súboru, a ukončenie práce v TP.

Edit – vyvolá sa integrovaný (spolupracujúci) editor. Menu Edit poskytuje príkazy pre vystrihovanie, kopírovanie a vlepovanie
textu v editovanom okne. Tu môžete tiež otvoriť pracovné okno (Clipboard), prezerať a editovať jeho obsah.

Search – hľadanie textu, chýb, nahradzovanie. Menu Search obsahuje príkazy pre hľadanie textu, deklarácii procedúr a zistenie chýb vo vašom súbore.

Run – spúšťanie programu, nastavenie parametrov prg. Menu Run ponúka príkazy pre spustenie programu a pre ladenie za behu.

Compile – spustenie prekladu, výpis informácií o preklade programu so samospúšťaním v tvare .exe. V menu Compile sú príkazy pre preklad a zostavenie programu.

Debug – nastavenie premenných pri ladení programu. Príkazy v menu Debug riadia všetky vlastnosti integrovaného ladenia. Implicitné nastavenie týchto príkazov možno zmeniť dialógovým oknom Options-Debugger.

Option – nastavenie konfigurácie Turbo Pascalu. Menu Options obsahuje príkazy, ktoré dovoľujú prezerať a meniť rôzne implicitné nastavenia Turbo Pascalu. Väčšina týchto príkazov vedie pri vyvolaní do dialógových okien.

Window – práca s oknami. Menu Window obsahuje príkazy pre riadenie práce s oknami. Tu môžete tiež okna zatvárať, meniť ich veľkosť, pohybovať s oknami atd. Tieto elementárne príkazy možno robiť myšou i v samotnom okne.

Help – pomoc. Menu Help poskytuje prístup k on-line helpu, ktorý je zobrazovaný v špeciálnom okne helpu. Textu v okne helpu hovoríme obrazovka helpu. Systém helpu efektívne ponúka informácie o integrovanom prostredí a Turbo Pascalu. Medzi kľúčovými slovami sa pohybujeme pomocou klávesy TAB. Po stlačení klávesy ENTER sa zobrazí informácia o kľúčovom slove. Ak sa chceme vrátiť o obrazovku späť, stlačíme klávesy ALT+F1. (Tiež, pokiaľ nerozumiete krátkym pokynom, ktoré sa zobrazujú v stavových riadkoch pre menu alebo položky dialógových okien.)

F1 – vyvolá sa okno s helpom (pomoc)

F2 – uloží sa súbor na pevný disk alebo iné určené miesto

Alt-F9 – preklad programu (Compile/Compile)

F3 – Open – otvorenie súboru

Alt + X – ukončenie Pascalu

File -> New – otvorí nový súbor

Ctrl + F9 – spustenie programu (Run)

Alt + F5 – prepnutie na obrazovku výpisu

Prvky jazyka Pascal – abeceda jazyka Pascal

Písmená – A..Z, a..z

Číslice – 0..9

Špeciálne symboly / ( ) * + – = := < > <> . ; [ ] { } ‘ ‘ , # $ @ ^ : _

Kľúčové (vyhradené)  slová – dohovorené slová používané v programe, zvyčajne sú anglické a nemožno ich používať ako premenné (AND, ARRAY, BEGIN, CASE, CONST, DIV, DOWNTO, DO, ELSE, END, FILE, FOR, FUNCTION, GOTO, IN, IF, INHERITED, INTERFACE, LABEL, MOD, UNTIL, NOT, OF, OR, PROCEDURE, PROGRAM, RECORD, REPEAT, SET, STRING, THEN, TO, TYPE, USES, VAR, WHILE, WITH, XOR).

Direktívy – nie je ich možné používať ako premenné (ABSOLUTE, ASSEMBLER, EXTERNAL, FAR, FORWARD, INTERRUPT, NEAR, VIRTUAL).

Identifikátor – označuje objekty v Pascale (premenné, konštanty, názov programu). Je to postupnosť písmen a číslic, začínajúca písmenom (medzi písmenami a číslicami nesmie byť medzera). Nesmie sa zhodovať s vyhradenými slovami. Napr.: x, X, x1, Meno, Pocet, StranaA

Poznámky – vlastný komentár autora slúžiaci na sprehľadnenie a okomentovanie programu. Forma ich zápisu v Pascal-e je (možno ich do seba vnárať):

{ komentár }
(* komentár *)
{ ...
 (* ... *)
 (* ... *)
}

Návestia – slúžia na predznačenie príkazov t.j. odvolanie sa na daný príkaz na inom mieste v programe a vyzvať ho k činnosti tým, že mu odovzdáme riadenie príkazom skoku GOTO.

Znakové reťazce – špecifikum jazyka Pascal. Sú to postupnosti ľubovoľných znakov z tabuľky ASCII ohraničených znakom apostrof.

Oddeľovače – medzera, poznámka, end of line, end of file.  Oddeľovače majú hlavne vplyv na čitateľnosť programu. Vhodným členením programu možno zvýrazniť navzájom si prislúchajúce časti, a tým zvýrazniť aj vlastnú štruktúru programu.

Pravidlá pre tvorbu identifikátorov:

  1. identifikátor sa skladá z písmen, číslic a podčiarkovníka (na začiatku môže byť len písmeno),
  2. nie je rozdiel medzi malými a VEĽKÝMI písmenami (v Pascale) – insenzitívny jazyk,
  3. identifikátor nesmie byť totožný s vyhradeným slovom,
  4. identifikátor musí byť jednoznačný v rámci programu alebo jeho časti (procedúra, funkcia, …) t.j. nemožno označiť rovnakým identifikátorom viacero funkcií, premenných, typov, tried,
  5. dĺžka postupnosti znakov identifikátora môže byť neobmedzená, avšak Turbo Pascal rozlišuje iba prvých 64 znakov.

Premenná – veličina v programe, ktorá počas realizácie môže meniť svoju hodnotu.

Konštanta – veličina v programe, ktorá počas realizácie nemení svoju hodnotu.

Typy konštánt:

  1. logické – hodnoty TRUE, FALSE
  2. znakové – postupnosť znakov napísaná v apostrofoch
  3. číselné
  • celočíselné
  • reálne
    • v desatinnom tvare (používa sa desatinná bodka 10.5)
    • v semilogaritmickom tvare (0.1050000E+002 = 10.5)

Výraz – predpis pre výpočet hodnoty. Obsahuje:

  • operandy – konštanty a premenné
  • operátory – matematické znamienka +, -, *, /
  • zátvorky ( )

Priorita operácií:

  1. zátvorky ( )
  2. násobenie, delenie *, /
  3. sčitovanie, odčitovanie +, –

Programovací jazyk Pascal nerozlišuje veľké a malé písmená!

Každá premenná, výraz alebo funkcia môže v Pascale nadobúdať hodnoty len jedného typu.

Príklad:

Určite poradie operácií a vypočítajte:

2 * a + 3 * b – 5 + 4 * a / 2 – ( 3 + 7 * c ) * 2 = ?

Jazyk Turbo Pascal umožňuje využívanie bežnej sady aritmetických operátorov:

* násobenie

/ delenie

div celočíselné delenie

mod zvyšok po celočíselnom delení

+ sčítanie

odčítanie

Údajové typy jazyka Pascal

Je to prípustná množina hodnôt, ktoré môže premenná nadobúdať.

Rozdelenie:

  1. jednoduché
    • ordinálne
      • štandardné – Boolean, Char, Integer
      • neštandardné – vymenovaný typ, interval
    • neordinálne – Real
  2. štruktúrované – pole (array), množina (set), záznam (record), súbor (file)
  3. ukazovateľ (smerník, pointer)

Real – množina hodnôt sú reálne čísla, závislá na prekladači s rozsahom [10-38, 1038].

Operácie: +, -, *, /

Funkcie použiteľné pre typ real:

abs();
sqr();
sqrt();
exp(); { umocnenie }
sin();
cos();
tan();
arctan();
round(); { zaokruhluje vsetko nahor }
trunc(); { skrati hodnotu real na integer so zaokruhlenim na najblizsie cele cislo smerom nadol }

Abstraktný príklad použitia typov v Pascale (platí pre typy premenných v príslušných výrazoch):

real + integer = real
real * integer = real
integer / integer = real

Integer – celočíselný typ, množina hodnôt sú celé čísla od -32768 do +32767.

V pamäti zaberá 2 B (2 bajty).

Odvodené typy od typu integer sú:

  • byte – [0, 255] – 1 B
  • word – [0, 65535] – 2 B
  • shortint – [-128, 127] – 1 B
  • longint – [-2147438346, 2147438347] – 4 B

Operácie: +, -, *, div, mod, <, >, =

Funkcie použiteľné na tento typ:

abs();
pred();
succ();
odd(); { zistuje parnost alebo neparnost cisla }
sqr();

Char – množina hodnôt sú všetky znaky z klávesnice, priraďujeme len jeden znak, je to množina znakov, ktoré sa vyjadrujú zobraziteľnou reprezentáciou ohraničenou apostrofmi (‘a’, ‘.’, ‘A’, …).

Druhou, menej častou variantou je vyjadrenie znaku pomocou ASCII kódu, ktorému predchádza znak mriežky – #. Znaky sú uložené v ASCII (American Standard Code for Information Interchange) tabuľke. Pôvodne obsahovala 128 znakov anglickej abecedy, po pridaní národných symbolov má 255 znakov.

Prvých 31 znakov ASCII tabuľky je riadiacich, pretože sa pôvodne používali na riadenie niektorých funkcií telegrafných operácií výstupného zariadenia. Riadiace znaky nemožno priamo generovať z klávesnice. Sú to napríklad:

  • #7 – zvonček,
  • #8 – vymazanie jedného predošlého znaku podľa umiestnenia kurzora (BACKSPACE),
  • #9 – tabulátor (TAB),
  • #10 – posun na začiatok riadku (LINE FEED),
  • #13 – skok na nový riadok (ENTER),
  • #27 – ESC.

Všetky znaky ASCII tabuľky (tej základnej) sú v rozsahu [0, 127]. Na transformáciu znaku na číslo je možné použiť štandardnú funkciu ord() a opačne, na transformáciu čísla na ASCII znak funkciu chr().

Príklady použitia funkcií a hodnoty, ktoré vrátia:

ord('A'); { vrati hodnotu 65 }
ord('M'); { vrati hodnotu 77 }
ord('O'); { vrati hodnotu 48 }

chr(65); { vrati znak 'A' }
chr(52); { vrati znak '4' }

S údajovým typom char je možné vykonávať porovnávanie (podľa ordinálnych čísel v ASCII).

Boolean – logický typ, priraďujeme len hodnoty True alebo False

V pamäti zaberá 1 B (1 bajt) a deklaruje sa:

var x:boolean;

Množina hodnôt: {TRUE, FALSE}.

Operácie: and, or, xor, not

Operátory: <, >, =, <=, >=, <>

Tabuľka logických operácií:

A           B           A and B           A or B            not A        A xor B

True    True        True              True              False         False

True    False        False             True              False         True

False   True         False             True              True          True

False   False         False             False             True           False

Vymenovaný typ

Definícia vymenovaného typu je založená na explicitnom určení hodnôt typu. Umožňuje programátorovi definovať lineárne usporiadanie hodnôt, ktoré sú usporiadané pomocou identifikátorov.

Použité identifikátory sú pre daný program chápané ako konštanty vymenovaného typu, ktorému náležia. Každá použitá konštanta má v identifikácii priradené číslo, ktoré zodpovedá jej poradiu pri definícii typu.

Prvý identifikátor má hodnotu nula – 0 -, druhý jedna – 1 -, atď. Pri deklarácii premenných vymenovaného typu je nutné použiť klauzulu type.

Príklad deklarácie vymenovaného typu:

type   dni=(pon,uto,str);
           karty=(cerven,zelen,zalud,gula);
...
succ(cerven); { vrati hodnotu 'zelen' }

Typ interval

Definovanie typu pomocou intervalu je založené na využití už definovaného ordinálneho typu s tým, že množinu hodnôt obmedzíme len na hodnoty určitého intervalu, ktorého hranice udáme v definícii.

Príklad deklarácie intervalu [1, 100]:

max = 1..100;

Ďalší príklad deklarácie intervalu pomocou vymenovaného typu:

type   dni=(pon,uto,str,stv,pia,sob,ned);
var    pracdni=pon..pia; { vyuzili sme vymenovany typ 'dni' }
           vikend=pia..ned; { vyuzili sme vymenovany typ 'dni' }

Pri definovaní typu pomocou intervalu môžeme použiť aj štandardné ordinálne typy, napr.:

index = 1..100; { udajovy typ INTEGER }
male_pismena='a'..'z'; { udajovy typ CHAR }

Výhodou definovania vlastných údajových typov je použitie hodnôt typu, ktoré objekt nadobúda v reálnom prostredí. Tiež získavame výhody spojené s kontrolou, či objekt nadobúda hodnoty daného typu, teda prípustné hodnoty, napríklad v slovných úlohách.

Ordinálny typ – je to usporiadaná množina hodnôt a vieme určiť hodnotu predchádzajúcu a nasledujúcu.

Pripúšťa pevne danú konečnú množinu hodnôt s prirodzeným očíslovaním všetkých týchto hodnôt celými číslami. Týmto číslam sa potom hovorí aj ordinálne (poradové) čísla jednotlivých hodnôt. Ordinálne čísla definujú poradie medzi hodnotami príslušného typu.

Z nemčiny Ordnung = poriadok.

Štruktúra programu:

  1. hlavička programu: program meno;
  2. blok:
  • deklaračná časť
  • príkazová časť:
    • begin
    • príkaz 1;
    • príkaz 2;
    • príkaz n;
    • end.

Deklaračná časť:

V obecnom prípade môže byť pred vlastným programom až 6 deklaračných úsekov:

Program (meno súboru )

Uses (zoznam jednotiek )

Label (zoznam návestí )

Const (deklarácia konštánt )

Type (definovanie dátových typov )

Var (deklarácia premenných)

(deklarácia užívateľských procedúr a funkcií)

Begin

(telo programu)

End.

Všetky úseky však nemusia byť použité.

Deklarácia jednotiek (knižníc) : USES

Pod slovom USES budeme rozumieť zoznam jednotiek, ktoré má prekladač spojiť s prekladaným programom. K najpoužívanejším patria:

System – štandardné procedúry a funkcie

Crt –  jednotka pre prácu s obrazovkou

Printer – jednotka pre prácu s tlačiarňou

Dos – komunikácia s operačným systémom

Graph – jednotka pre prácu s grafickou procedúrou a funkciou

Príklad:

Uses Crt, Dos;

Deklarácia konštánt

CONST (medzera) IDENTIFIKÁTOR=hodnota;

Príklad:

CONST PI=3.14;

CONST MENO=`Jozef`;

Deklarácia premenných

VAR (medzera) IDENTIFIKÁTOR:údajový typ;

Príklad:

VAR A:INTEGER;

VAR X:REAL;

VAR C:CHAR;

VAR A,B: INTEGER;

X,Z:REAL;

C:CHAR;

Príklad: Napíš deklaráciu premenných A, B, C, ktoré sú celočíselné, X je logický typ, K, L sú reálne, konštanta E má hodnotu 10, konštanta Z má hodnotu -125, konštanta H má hodnotu Fero.

Procedúry vstupu a výstupu READ, READLN, WRITE, WRITELN

Procedúra read(x) číta zo vstupného súboru, t.j. klávesnice jednu lexikálnu jednotku a jej hodnotu priradí premennej x.

Počet znakov, ktoré sa príkazom read prečítajú zo vstupného súboru, závisí od typu premennej. Ak x je typu char, prečíta sa jeden znak, ak je typu integer, prečíta sa postupnosť znakov zodpovedajúca dekadickému zápisu čísla s prípadným znamienkom podľa definície celého čísla.

Číslu môže predchádzať ľubovoľný počet medzier a oddeľovačov, ktoré sa pri čítaní ignorujú.

Ak je premenná typu real, prečíta sa postupnosť znakov, ktorá zodpovedá zápisu reálneho čísla.

Príkaz readln pracuje podobne ako read s tým rozdielom, že zvyšok riadku, z ktorého čítame sa vynechá a nasledujúcim príkazom read sa začne čítať od začiatku nového riadku.

Príklad:

VAR CISLO : INTEGER; {Deklarácia premennej cislo }

BEGIN {Začiatok programu }

READ(CISLO); {Prečíta číslo typu Integer z klávesnice a uloži ho do premennej cislo }

END. {Koniec programu }

Ak zadáme z klávesnice hodnotu napr. 54, do premennejcislo sa uloží hodnota 54.

Príklad:

VAR A,B,C : INTEGER;

BEGIN {Začiatok programu }

READ(A,B,C); {alebo načíta tri čísla oddelené od seba oddeľovačom }

READ(A); {Prečíta číslo }

READ(B);

READ(C);

END. {Koniec programu }

Vstupujúce čísla, ktoré sa ukladajú do premenných A,B,C musia byť oddelené od ostatných (pri zadávaní z klávesnice) hodnôt medzerou (oddeľovačom) alebo stlačením klávesy ENTER.

Príkaz ReadLn sa vykonáva tak, že zvyšok riadka, z ktorého čítame, sa vynechá a nasledujúcim príkazom Read sa začne čítať od začiatku nového riadku. Môžeme ho použiť aj s parametrom.

Príkaz ReadLn(A) má rovnaký účinok ako dvojica príkazov Read(A); ReadLn; ktoré sa vykonávajú za sebou.

Príklad:

var pocet,poradie,stupen:integer;
	suma,koren:real;
	op1,op2:char;
begin
  read(pocet);
  read(koren);
  read(poradie);
  read(op1);
  read(op2);
  read(stupen);
  read(suma);
  ...
end.

Vyššie uvedený príklad na vstupe spracuje napríklad toto:

  645 +42.75  -141+ +2↵
2485↵

Procedúra write vypisuje parameter na štandardný výstup – obrazovku monitora.

Pod pojmom výstup budeme rozumieť výpis informácie na určité periférne zariadenie, najčastejšie na obrazovku. Formát zápisu vyvolania výpisu na obrazovku je Write alebo WriteLn.

Príklad:

VAR CISLO : INTEGER; {Deklarácia premennej cislo }

BEGIN {Začiatok programu }

READ(CISLO); {Prečíta číslo typu Integer z klávesnice a uloží ho do premennej cislo }

WRITE(‘Číslo=’,CISLO); {Vypíše hodnotu, ktorá je uložená v premennej cislo }

END. {Koniec programu }

Príkazy Write a WriteLn sa odlišujú takto:

Write vypíše údaje za sebou a kurzor ostane za posledným znakom.

WriteLn tiež vypíše údaje, ale kurzor sa za posledným znakom posunie na nový riadok.

Príkaz WriteLn možno použiť aj s parametrami. Zápis WriteLn(A,B,C); je ekvivalentný so zápisomWrite(A,B,C);WriteLn; kde rozsah je celočíselný výraz daný konštantou, premennou alebo funkciou, určujúci celkovú šírku poľa, do ktorého bude položka zapísaná, či zobrazená.

Príklad:
CONST A = 4; {Deklarovanie konštánt }

B = 3;

meno = ‘JANO’;

BEGIN {Začiatok programu }

WRITE(A,B); {Vypíše 43 }

WRITELN(A,’ ‘,B); {Vypíše 4 3 }

WRITE(A,’ ‘,meno); {Vypíše 4 JANO }

END. {Koniec programu }

Príklad:

CONST a = 4; b = 50; {Priradenie hodnôt }

c = 3.14159;

d = ‘C’;

VAR a,b : INTEGER; {Deklarovanie konštánt }

c : REAL;

d : CHAR;

BEGIN {Začiatok programu }

WRITE(a:2); {Výstup .2 }

WRITE(b:4); {Výstup ..50 }

WRITE(c:10:5); {Výstup …3.14159 }

WRITE(d:3); {Výstup ..C }

READLN; {Čaká na znak s klávesnice }

END.

Okrem vlastného výpisu výstupnej hodnoty možno prepísať aj formát výstupu – šírku výpisu a v prípade reálneho čísla aj počet desatinných miest:

write(x:pz); { pz - pocet znakov, na kolko sa ma vypisat x }
write(x:pz:pd); { pd - pocet desatinnych miest realneho cisla }

Ak sa pre výstupnú premennú neudáva formát výpisu, vypíše sa toľko znakov, koľko ich má premenná. Ak je počet znakov (pz) väčší, ako je potrebné, doplní sa zľava medzerami. Ak je počet znakov (pz) menší, zapíše sa v prípade integer a real minimálny potrebný počet znakov z hodnôt iných typov len daný počet znakov zľava.

Pokiaľ sa real neformátuje počtom znakov (pz) a počtom desatinných miest (pd), vypíše sa v semilogaritmickom tvare0.00100E10.

Príklad:

var i,j:integer;
	a:real;
	b:boolean;
	c:char;
begin
  i:=132;
  j:=-17;
  a:=3.14159;
  b:=true;
  c:='C';
  write(i:5); {  132}
  write(j:4); { -17}
  write(a:10:5); {   3.14159}
  write(a:4:3); {3.14}
  write(not b:6); { false}
  write(c:4); {   C}
  write(j:2); {-17}
end.

Napíšte program na sčítanie a vynásobanie dvoch čísel.

program pocty;
var a,b,sucet,sucin:real;

begin
 writeln('Zadaj dve cisla za sebou pomocou ENTER');
 readln(a);
 readln(b);
 sucet:=a+b;
 sucin:=a*b;
 writeln('Sucet ',a:5:2,'+',b:5:2,'=',sucet:5:2);
 writeln('Sucin ',a:5:2,'+',b:5:2,'=',sucin:5:2);
 readln;
end.

Napíšte program na výmenu dvoch čísel medzi sebou.

program vymena_cisel;
var a,b,vymena:integer;

begin
 readln(a);
 readln(b);

 { tu prebehne teraz vymena hodnot medzi premennymi 'a' a 'b' }
 vymena:=a;
 a:=b;
 b:=vymena;
end.

Príkaz priradenia

Priraďovacím príkazom priraďujeme premennej na ľavej strane príkazu hodnotu, ktorú dostaneme vyhodnotením výrazu na pravej strane príkazu.

Príklad:

VAR x,y:INTEGER; {Deklarácia premenných}

 BEGIN {Začiatok programu }

     x:=54; {Do premennej x uloží 54 }

     y:=x+11;  {Do premennej y uloží 65 }

 END.  {Koniec programu }

Úloha: Napíšte program, ktorý vypočíta obsah a obvod štvorca.

Vývojové diagramy

Vývojové diagramy pozostávajú zo značiek, ktoré sú pospájané spojnicami. Do nich sa vpisujú jednotlivé činnosti, ktoré sa majú vykonať. Je to vlastne algoritmus v grafickom tvare.

Dohodnuté značky:

Hraničné (medzné) značky označujú začiatok a koniec vývojového diagramu.

zaciatok koniec1

Operačný blok (spracovanie údajov) – píšeme doň jednu alebo viac operácií (príkaz priradenia).

operacny-blok

Vstupno – výstupný blok používame na zápis počiatočných a koncových hodnôt (príkaz vstupu a výstupu).

vstup vystup

Rozhodovací blok (podmienka) – zapisujeme doňho podmienku, podmienenú operáciu.

podmienka

Spojka – slúži na spájanie oddelených častí vývojového diagramu.
spojka

Príponný (modifikačný) blok – používa sa na cyklus s pevným počtom opakovaní.

priponny-blok

Spojnice – zvislé s vodorovné čiary, ktoré slúži na spájanie jednotlivých značiek vývojového diagramu.

spojnice

Pravidlá pre vývojové diagramy:

1. každý vývojový diagram má jediný začiatok a jediný koniec

2. spojnice kreslíme zvislé a vodorovné

3. smer označujeme šípkami, ak šípky nie sú nakreslené, ide smer zhora nadol, resp. zľava doprava.

Príklad vývojového diagramu:

vd

40 ľudí, ktorí zmenili internet

Dnes len stručne, pridám odkaz na článok, ktorý stručne popisuje 40 ľudí, ktorí zmenili internet. Bez nich by dnes asi vyzeral inak. Článok je v angličtine. Sú tam spomínaní okrem iných aj Bill Gates, zakladateľ Microsoft-u, Steve Jobs, zakladateľ Apple alebo aj zakladateľ Facebooku: Mark Zuckerberg.

Viac si môžete už prečítať na stránkach magazínu Hongkiat.com.

Práca so súbormi a priečinkami

V počítači sú všetky dáta uložené v súboroch na zapisovateľných médiách počítača – pevný disk, DVD, USB pamäť, … Pre lepšiu prehľadnosť sú tieto súbory ukladané do priečinkov (adresárov).

Súbor je ľubovoľná množina údajov uložená v nejakom formáte. Každý súbor musí obsahovať meno a príponu súboru. V mene súboru sa nemôžu používať znaky ako / * ” ? . Prípona formátu súboru je od mena súboru oddelená bodkou.

Program priradí súboru príponu formátu automaticky, podľa toho v ktorom program je vytvorený.

Súbory existujú dvojakého typu:

  • Programy (aplikácie) – súbory vytvorené programátormi. Po nainštalovaní na disk a následnom spustení programu môžeme vykonávať všetky činnosti, ktoré program umožňuje. Programy majú príponu formátu .exe alebo .com.
  • Dokumenty – súbory, ktoré sami vytvoríme, upravíme, prečítame atď (napr. žiadosť, obrázok, tabuľka, …). Prípony formátov dokumentov:
    • doc – súbor programu MS Word
    • xls – súbor programu MS Excel
    • bmp, jpg, gif, tiff – obrázky
    • zip, rar – komprimované súbory (súbory, ktoré zaberajú menej miesta)
    • wav, mp3 – hudobné súbory, piesne, muzika
    • mpeg, avi – video súbory
    • html – súbory, v ktorých sú prezentované informácie na internete.

Hodnotu našej práce na počítači vytvárajú práve dokumenty, ktoré si pravidelne zálohujeme, triedime do priečinkov alebo aj vymazávame. Súbory, ktoré spolu logicky súvisia, ukladáme na disku do priečinkov (folder). Každý priečinok má názov, ktorý prezrádzam aké súbory doň ukladáme. Napr. textové súbory je vhodné ukladať do priečinka s názvom Dokumenty, alebo hry ukladáme do priečinka s názvom Hry, atď.

Na prezeranie zapisovateľných médií v OS Windows slúži “tento počítač” (ang. my computer).

Slúži na správu pamäťových jednotiek (pevný disk, disketa, CD, …). Okrem toho poskytuje aj základné informácie o súboroch a priečinkoch, ktoré máme uložené v počítači. Pomocou neho prechádzame štruktúrou priečinkov a pracujeme so súbormi – premenovanie, presunutie, kopírovanie, vymazanie súboru.

Stromová štruktúra priečinkov, ktorú nájdeme, keď klikneme v okne “Tento počítač” na Priečinky. Zobrazí sa v ľavej časti okna.

Vytvorenie nového priečinku

Nový priečinok vytvoríme nasledovným postupom:

  • do pracovnej plochy kliklneme pravým tlačidlom myši
  • vyberieme položku Nový
  • vyberieme voľbu Priečinok (adresár, zložka)

Zobrazí sa nový prázdny priečinok žltej farby, do ktorého môžeme napísať názov priečinku. Názov potvrdíme klávesou Enter. Ak potrebujeme premenovať priečinok, tak klikneme naň pravým tlačidlom myši a vyberieme položku Premenovať.

Vytvorenie nového súboru

Nový súbor vytvoríme nasledovným postupom:

  • do pracovnej plochy klikneme pravým plačidlom myši
  • vyberieme napr. Textový dokument
  • napíšeme názov súboru
  • potvrdíme klávesou Enter

Kopírovanie, presun a odstránenie súborov a priečinkov

  • kopírovaním súboru alebo priečinku vytvoríme kópiu a ten istý súbor alebo priečinok vytvoríme na novom mieste. Pôvodný súbor alebo priečinok ostáva na pôvodnom mieste. Kopírujeme nasledovným postupom:
    • klikneme pravým tlačidlom myši na objekt a vyberieme položku Kopírovať,
    • označíme objekt ľavým tlačidlom myši a stlačíme klávesovú skratku Ctrl + C,
    • presunieme sa na nové miesto, kam chceme vložiť kopírovaný objekt a buď klikneme pravým tlačidlom myši a vyberieme položku Vložiť (Prilepiť) alebo použijeme klávesovú skratku Ctrl + V.
  • presunutím súboru alebo priečinka vyberieme (vystriheneme) objekt z pôvodného miesta a presunieme (premiestnime) na nové miesto. Na pôvodnom mieste súbor alebo priečinok neostane. Presunieme objekt nasledovne:
    • klikneme pravým tlačidlom myši na objekt a vyberieme položku Vystrihnúť (Vyjmout),
    • označíme objekt ľavým tlačidlom myši a stlačíme Ctrl + X,
    • presunieme sa na nové miesto, kam chceme vložiť presúvaný objekt a buď klikneme pravým tlačidlom myši a vyberieme položku Vložiť (Prilepiť) alebo použijeme klávesovú skratku Ctrl + V.
  • vymazaním súboru alebo priečinku odstránime objekt do koša. Odstránenie môžeme urobiť nasledovne:
    • kliknutím pravým tlačidlom myši na objekt a vyberieme položku Odstrániť,
    • označíme objekt ľavým tlačilom myši a stlačíme klávesu Delete,
    • presunieme objekt ťahaním na ikonu Kôš.

Kôš a obnovovanie alebo odstraňovanie dokumentov

Kôš na pracovnej ploche slúži na odkladanie vymazaných dokumentov. Ak sa omylom stane, že odstránime objekt, ktorý ešte potrebujeme, nájdeme ho práve v Koši.

Obnovenie

Objekt obnovíme z Koša tak, že Kôš otvoríme dvojitým kliknutím a objekt jednoducho vyberieme (presunieme) z Koša alebo označíme objekt ľavým kliknutím myši naň a v ľavej časti okna Kôš vyberieme položku Obnoviť položky. Obnovený súbor bude presunutý z Koša na pôvodné miesto na disku.

Odstránenie

Vymazané súbory, priečinky a ostatné dokumenty, ktoré už nebudeme potrebovať, vyprázdnime z Kôša ich označením a stlačením klávesy Delete alebo výberom položky v ľavej časti okna Kôš Vyprázniť kôš alebo pravým kliknutím myši na ikonu Koša na pracovnej ploche a výberom položky Vysypať kôš.

Po vymazaní obsahu koša už nie je možné dané objekty obnoviť.

Úloha č. 1

Vytvorte na serveri ziaci (M:) v adresári s vašou triedou, vo vaše skupine (1. skupina/2. skupina) a vo vašom priečinku meno-priezvisko (meno=vaše meno, priezvisko=vaše priezvisko) adresár Meno_Priezvisko (kde Meno = vaše meno, Priezvisko = vaše priezvisko). V ňom vytvorte ďalšie adresáre s názvami: Domáce úlohyVoľný čas. V priečinku Domáce úlohy vytvorte dva súbory MS Word s názvami domaca_uloha_1.docvylet_v_tatrach_2009.doc.

V adresári Voľný čas vytvorte ďalšie adresáre:Výlety s rodičmiVýlety s kamarátmiVýlety zo školy. V každom z nich budú adresáre FotkyVideá. Do každého z nich si stiahnite niekoľko fotiek alebo videí (ak máte) z vašej obľúbenej fotoslužby. Napríklad fotoalbumy.skflickr.com a podobne.

Súbor vylet_v_tatrach_2009.doc presuňte do priečinka Výlety s kamarátmi a potom vytvorte odkaz/zástupcu (ang. shortcut) na tento súbor v priečinku Výlety s rodičmi. Teraz vymažte priečinok Videá z priečinka Výlety s rodičmiNa adresu veronika(bodka)druskova(údenáč)dvp(bodka)sk pošlite odkaz na vaše obľúbené video z vaše obľúbenej videoslužby (videoalbumy.skyoutube.com, …).

Úloha č. 2

Vytvorte na serveri ziaci (M:) v adresári s vašou triedou, vo vaše skupine (1. skupina/2. skupina) a vo vašom priečinku meno-priezvisko (meno=vaše meno, priezvisko=vaše priezvisko) adresárovo-súborovú štruktúru podľa obrázka nižšie.

Úloha č. 2

Úloha č. 3

V adresárovo-súborovej štruktúre vytvorenej podľa úlohy č. 2 (vyššie) vyplňte v súbore iniciály.xls bunku B5 textom 1000€.

Úloha č. 4

Vytvorte na serveri ziaci (M:) v adresári s vašou triedou, vo vaše skupine (1. skupina/2. skupina) a vo vašom priečinku meno-priezvisko (meno=vaše meno, priezvisko=vaše priezvisko) adresár priecinky-subory .

V ňom vytvorte ďalšie štyri adresáre s názvami: Domáce úlohyReferáty, Obrázky, Písomky . V priečinku Domáce úlohy vytvorte dva súbory MS Word s názvami domaca_uloha_z_matematiky.docdomaca_uloha_z_francuzstiny.doc.

V adresári Referáty vytvorte ďalšie adresáre: Slovenský jazyk, Technika administratívy, Prax.

V adresári Slovenský jazyk bude uložený súbor Pavol_Országh_Hviezdoslav.doc, v ktorom bude napísane meno spisovateľa, rok a miesto narodenia a úmrtia a 5 diel, ktoré napísal.

V adresári Technika administratívy bude priečinok Lekcie, v ktorom budú uložené tri súbory lekcia1.doc, lekcia2.txt a lekcia3.xls.

V adresári Prax bude priečinok Cvičenia z praxe, v ktorom budú vytvorené odkazy (zástupcovia) na všetky tri súbory z priečinka Lekcie.

Úloha č.5

Pozrite si adresárovú štruktúru z úlohy č.2. Odpovedajte na nasledujúce otázky (odpoveď napíšte k danej otázke) a svoje odpovede uložte ako odpoved-uloha5.doc do svojho priečinka s vaším menom na zdieľaný disk ziaci (M:).

1. Je adresár Pracovné prázdny?

2. Ak vymažeme adresár Pracovné, zmaže sa zároveň aj súbor Sprava.doc?

3. Obsahuje adresár Hotovo nejaké podadresáre? Ak áno, vymenujte aké.

4. Napíšte úplnú cestu k súboru vydavky.xlsx

5. Označte nasledujúce tvrdenia slovami správne alebo nesprávne:

  • adresár Správy obsahuje súbor tv.css
  • v kmeňovom adresári Pracovná plocha sa nenachádza žiadny súbor
  • v adresári Hotovo sa nenachádzajú žiadne priečinky
  • adresár Zadanie je prázdny
  • priamo v adresári Riešenia sa nachádzajú tri podadresáre a päť súborov

6. Vypíšte všetky adresáre alebo podadresáre, ktoré  neobsahujú žiadny súbor

7. Je adresár 01 umiestnený priamo v adresári Pracovná plocha?

8. Ak zmažeme adresár Ulohy, bude zmazaný aj adresár Hotovo?

9. Napíšte, v ktorom adresári sa nachádza najviac podadresárov.

10. Napíšte koľko adresárov a koľko súborov obsahuje adresár Pracovná plocha.

Úloha č.6

V adresári na sieťovej jednotke žiaci (M:) vo svojej triede a príslušnej skupine pod svojím menom vytvorte adresár Cvičenie. V ňom vytvorte ďalšie tri adresáre: Zadanie, Pracovné, Riešenie a jeden súbor s názvom inicialy.txt.

V adresári Pracovné vytvorte podadresár 01 a doňho uložte súbor správa.txt.

V adresári Riešenie vytvorte podadresár Hotovo, ktorý bude obsahovať tri súbory: deti.txt, meno.doc, hry.xls.

Do adresára Zadanie uložte dva súbory: tlač.txt, program.doc.

Otvorte súbor inicialy.txt a do prvého riadku napíšte svoje meno a priezvisko, triedu a do druhého riadku napíšte slovo „originál“. Súbor uložte a zavrite.

Potom súbor inicialy.txt skopírujte do adresára Hotovo.

Skopírovaný súbor v adresári Hotovo otvorte a slovo „originál” prepíšte na slovo „kópia“. Súbor uložte a zatvorte.

Upravený súbor inicialy.txt z adresára Hotovo skopírujte do adresára 01.

Skopírovaný súbor inicialy.txt v adresári 01 premenujte na kopia-inicialy.txt.

Úloha č.7

V adresári na sieťovej jednotke žiaci (M:) vo svojej triede a príslušnej skupine pod svojím menom vytvorte adresár  Zhrnutie. V ňom ďalej vytvorte adresáre Obrázky, Vymazané, Dokumenty.

V adresári Dokumenty vytvorte dva adresáre: Osobné, Pracovné.

Do adresára Osobné uložte dva súbory: deti.txt, meno.doc. Do adresára Pracovné uložte súbor tlač.txt.

Do adresára Obrázky nakopírujte 3 obrázky, ktoré sa nachádzajú v počítači.

V adresári Osobné vytvorte nový súbor informácie.txt. Tento súbor otvorte a napíšte doňho nasledujúce údaje:

  • do prvého riadku svoje meno, priezvisko a triedu
  • do druhého riadku názov školy a adresu
  • do tretieho riadku meno a priezvisko učiteľa informatiky

Súbor uložte a zavrite.

Súbor informacie.txt skopírujte do adresára Pracovné.

V adresári Pracovné premenujte skopírovaný súbor informacie.txt na súbor udaje.txt.

Do adresára Vymazané presuňte jeden súbor, ktorý sa nachádza v Koši. Ak sa tam nenachádza žiadny súbor, adresár Vymazané ponechajte prázdny.

V adresári Dokumenty vytvorte podadresár Nájdené dokumenty.

Vyhľadajte v počítači súbory s príponou .doc, ktoré boli zmenené za posledný mesiac. Všetky nájdené súbory uložte do adresára Nájdené dokumenty.

Úloha č. 8

Vytvorte na serveri ziaci (M:) v adresári s vašou triedou, vo vaše skupine (1. skupina/2. skupina) a vo vašom priečinku meno-priezvisko (meno=vaše meno, priezvisko=vaše priezvisko) adresár Dokumenty.

V ňom vytvorte ďalšie štyri adresáre s názvami: Domáce úlohy, Referáty, Ťaháky, Písomky. V priečinku Domáce úlohy vytvorte dva súbory MS Word s názvami: matematika.doc,  francuzstina.doc.

V adresári Referáty vytvorte ďalšie adresáre: Slovenský jazyk, Technika administratívy, Prax, Anglický jazyk, Informatika.

V adresári Slovenský jazyk bude uložený súbor Ján_Botto.doc, v ktorom bude napísane meno spisovateľa, rok a miesto narodenia a úmrtia a 5 diel, ktoré napísal.

V adresári Technika administratívy bude priečinok Cvičenia, v ktorom budú uložené tri súbory cvičenie1.doc, cvičenie2.txt a cvičenie3.xls.

V adresári Prax bude priečinok Cvičenia z praxe, v ktorom budú vytvorené odkazy (zástupcovia) na všetky tri súbory z priečinka Cvičenia.

V adresári Anglický jazyk bude uložený súbor s názvom Headway.jpg, čo je vlastne obrázok knihy Headway, ktorý nájdete na internete.

Adresár Informatika bude obsahovať dva súbory: vstupné_zariadenia.doc, výstupné_zariadenia.doc. Do každého súboru vymenujte po 5 zariadení, ktoré patria medzi vstupné a ktoré medzi výstupné zariadenia.

Úloha č.9

V adresári na sieťovej jednotke žiaci (M:) vo svojej triede a príslušnej skupine pod svojím menom vytvorte adresár Škola. V ňom ďalej vytvorte adresáre Učitelia, Spolužiaci, Známky, Fotky.

V adresári Učitelia vytvorte súbor: mena_učiteľov.doc, do ktorého uvediete 10 učiteľov, ktorí Vás učia.

Do adresára Spolužiaci uložte dva súbory: chlapci.doc, dievčatá.doc. Do súboru chlapci.doc napíšte mená vašich spolužiakov – chlapcov, do súboru dievčatá.doc mená vašich spolužiačiek – dievčat.

V adresári Známky vytvorte súbor moje_známky.xls, v ktorom uvediete známky z jednotlivých predmetov (môžete si aj vymyslieť).

Do adresára Fotky umiestnite 5 fotografií svojich spolužiakov, učiteľov, školy a pod.

Použitá literatúra

  1. KALAŠ, I. a kol. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00528-2
  2. Lauko, P., Tomusko, M. Informatika s Tomíkom, Computer Press, Brno 2008, ISBN 978-80-251-1720-0
  3. Britvík, M. Hardvér, Microsoft Windows XP, Internet, Microsoft Word 2003, Microsoft Excel 2003,P+M,  Turany 2004, ISBN 80-967815-6-1

Grafické formáty JPEG, GIF a PNG

V praxi sa môžeme najčastejšie stretnúť s tromi typmi súborových formátov pre ukladanie obrazovej informácie. Tých formátov je v skutočnosti viac, ale na webe to budú, PNGGIF. No a výstupom z bežného fotoaparátu bude formát JPEG. Predstavme si ich bližšie.

Formát JPEG

Jedná sa o stratový formát, ktorý umožňuje nastaviť mieru stratovosti buď smerom ku kvalite obrázku, alebo smerom k jeho veľkosti, ktorú bude zaberať na disku. To znamená, že čím vyššia kvalita informácie, tým viac miesta na disku bude zaberať.

Tento formát je štandardom – nech ho použije ku kompresii ktokoľvek, vždy to bude ten istý JPEG obrázok.

Využitie

Fomrát JPEG má najväčšie využitie v ukladaní farebných a čiernobielych fotografií a malieb realistických scén. Hodí sa na obrázky, kde je prechod z jednej farby do druhej veľmi plynulý, i medzi ich odtieňmi. Na druhú stranu, je nevhodný pre ukladanie obrázkov ikoniek, textu, pretože tie obsahujú ostré hrany (okraj textu, ikonky, …) a tie spôsobujú, že JPEG môže na týchto vysoko kontrastných miestach vytvoriť poznateľné artefakty. Preto je vhodné takéto typy obrázkov ukladať v bezstratovom formáte.

Obrázok nižšie ilustruje, ako artefakty vyzerajú, keď sa snažíme ukladať vysoko kontrastnú informáciu vo formáte JPEG.

Text v JPEG formáte

Preto, ak ukladáte obrázky, ktoré znázorňujú prostredie počítača (ang. screenshot), je vhodné použiť formát PNG, nie JPEG, ktorý môže spôsobiť práve spomínané artefakty, nakoľko v počítačovej grafike je kontrast na ostrých hranách dosť bežný.

Obrázok nižšie ilustruje fotografiu vo formáte JPEG. Ako sa môžete presvedčiť pohľadom na originálu veľkosť, tento formát je pre tento typ informácie – fotografia – vhodný.

Fotka bodliaka JPEG

Kompresia

Kompresia, ktorú používa JPEG formát je stratovou kompresiou – znižuje množstvo informácií potrebných na popísanie obsahu obrázku. Kompresia v tomto prípade funguje tak, že informácia o farbe sa ukladá v nižšom rozlíšení, ako informácia o intezite tejto farby. Kým v mnohých prípadoch je táto strata nepozorovateľná, tak na druhej strane umožňuje uchovať oveľa viac obrázkov na disku, ako obrázkov uložených v bezstratovom formáte.

Formát PNG

Tento formát (ang. Portable Network Graphics) je bezstratový, vhodný na grafiku s ostrými hranami a na zábery rozhrania operačného systému. Je ideálnym formátom pre grafické rozhranie webových aplikácií (pretože často obsahujú vysoko kontrastné miesta). Bol vyvinutý, aby nahradil formát GIF. Problémom jeho rozšírenia je používanie starého prehliadača Internet Explorer vo verzii 6 (hlavne v minulosti), ktorý beží dnes väčšinou na nelegálnych verziách operačného systému Windows XP.

Jedná sa o jednu bitmapu obrazových bodov. Ponúka všetko to, čo ponúka aj GIF, ale nevie animácie. Obrázky vo formáte PNG môžu byť uložené buď ako 8-bitové PNG (rovnako, ako GIF – max. 256 farieb pre jeden celý obrázok), alebo ako 24-bitové PNG, ktoré umožňuje ukladať oveľa viac farieb v danom obrázku.

Výhodou tohto formátu je, že vie pracovať s alfa kanálom. To znamená, že akúkoľvek farbu vie spraviť do istej miery priesvitnou. Na obrázku nižšie vidno tieň okna prehliadača, ktorý má čiernu farbu s istým alfa kanálom.

Tieň okolo okna s alfa kanálom

Keby sme tento obrázok stiahli a zobrazili nad akýmkoľvek iným obrázkom (vrstvou), tak cez spomínaný tieň by bolo vidno podkladový obrázok (vrstvu). Na toto musíme mať vhodný grafický editor. Nám najdostupnejší je práve GIMP.

V podstate môžeme povedať, že náš vlastný tieň, ktorý vidíme pri ostrom osvetlení, je čierna farba s alfa kanálom, s istou mierou priesvitnosti. Prečo? Pretože o tomto tieni vieme prehlásiť, že v ňom vidíme aj farbu jeho podkladu.

Obrázok nižšie ilustruje, ako čierny tieň s mierou priesvitnosti prevezme farbu svojho podkladu.

15195190_277999856

Využitie

Keďže sa jedná o bezstratový formát, PNG môžeme použiť aj na fotografie. Žiaľ, s väčším potrebným miestom na disku na ich uloženie, ako tomu bolo pri formáte JPEG. Keďže rozdiel medzi JPEG a PNG pri fotografiách pre bežného človeka nie je viditeľný, je lepšie s fotkami ostať pri JPEG.

PNG je, naopak, veľmi vhodný pre webovú grafiku. Keď si pozriete akúkoľvek modernú webovú stránku, obrázky sú uložené vo formáte PNG. Je to kvôli tomu, že PNG nevytvára artefakty a vysoko kontrastné plochy sú na obrázkoch veľmi dobre čitateľné.

Obrázok nižšie to ilustruje (prítomné ostré línie).

Použitie PNG obrázku vo webovej grafike

Formát GIF

Je najstarším, naviac bezstratovým grafickým formátom určeným predovšetkým pre webovú grafiku. Tento formát ukladá obrázky len v 8-bitovom kódovaní, čiže pre celý obrázok ponúka len 256 farieb, čo je dnes už veľmi obmedzujúce.

Na druhú stranu, ak máme ikonky určené pre webovú grafiku, ktoré sa skladajú z maximálne 256 farieb, je formát GIF veľmi vhodný.

Obrázok nižšie ilustruje ikonku vo formáte GIF (len niekoľko odtieňov sivej a biela).

GIF ikonka

GIF taktiež umožňuje priesvitnosť, ale nie v takom rozsahu, ako PNG. Kým PNG umožňuje dať mieru priesvitnosti akejkoľvek farbe, GIF to vie urobiť len tak, že miesta, ktoré sú priesvitné, nebudú obsahovať žiadnu informáciu o farbe – budú akoby vystrihnuté z obrázka.

Využitie

Ako sme už spomínali, je predovšetkým určený pre webovú grafiku. Inde je jeho použitie takmer zbytočné. Fotografia v tomto formáte je zobrazená na obrázku nižšie (pri zobrazení originálu vidno použitie len 256 farieb).

Fotka vo formáte GIF

Záver a použitá literatúra

Ešte existuje veľké množstvo grafických formátov (BMP, SVG, …), ktoré by stálo za to spomenúť a rozobrať bližšie. Preto štúdium tejto problematiky ponecháme každému zvlášť. Ostáva pripomenúť, že je dôležité, kde a ako sa použie daný typ formátu. PNG a GIF sú ideálnym formátom pre webovú grafiku a grafiku rozhraní aplikácií od operačných systémov, až po aplikácie v mobilných zariadeniach. JPEG je zase vhodný pre fotografie.

Použitá literatúra

Operačné systémy. Ktorý si vybrať?

Existuje veľké množstvo operačných systémov. Od mobilných telefónov, cez smartphone-y, až po stolné počítače. Obmedzme sa na stolné počítače. Spomenieme si hlavne tri operačné systémy, z ktorých každý má nejaké výhody i nevýhody:

  • Mac OS X,
  • MS Windows,
  • Ubuntu Linux.

Všetky vyššie spomínané operačné systémy fungujú na báze práce s oknami a interakcii s myšou.

Mac OS X

Je do detailov dotiahnutý operačný systém postavený na Unix-ovom jadre, z ktorého myšlienky vychádza aj Linux. Výhodou tohto systému je to, že integruje v sebe hardvér a softvér, ktoré sú medzi sebou výkonovo vyladené. Práve v tom je výhoda všetko-v-jednom riešenia: Mac OS X sa dodáva výhradne s hardvéhom Apple. Resp. s hardvérom, ktorý si Apple objedná a vyladí jeho výkon pre seba.

Výhodou tohto spojenia je fakt, že aj počítač s nižším výkonom oproti konkurencii dokáže pracovať svižnejšie. Aj preto je Mac OS X využívaní (v jeho najsilnejšej zostave) pri strihaní videa, mixovaní muziky, prípadne v grafických štúdiách.

intro_finder_20090824

quicklook_hero20090608

MS Windows

Operačný systém od firmy Microsoft je masovo rozšíreným systémom práve vďaka zmluvám, ktoré má Microsoft s firmami vyrábajúcimi notebooky, resp. tzv. skladačky – počítače poskladané podľa potrieb zákazníka.

Systém Windows 7 sa dostal kvalitatívne medzi špičkové operačné systémy, ktoré stavajú taktiež na prívetivé grafické používateľské rozhranie (ang. GUI – graphic user interface).

taskbar_peek_web

Ubuntu Linux

Systém Ubuntu Linux je postavený na Linuxovom jadre, ktorého inšpiráciou bol práve operačný systém Unix. Názov Linux je samopopisný, a v angličtine znamená Linux is not Unix. Myšlienkou väčšiny operačných systémov Linux je ich voľná dostupnosť. V podstate sa dajú inštalovať na akýkoľvek dnes dostupný hardvér, navyše sú zadarmo.

Nevýhodou tohto systému je nutnosť ho konfigurovať, ak chceme používať zložitejšie aplikácie oproti kancelárskym balíkom a prehliadaním internetu.

Od začiatku histórie operačného systému Linux platí, že je skôr pre náročnejších používateľov, ktorým neprekáža ani niekoľkohodinové nastavovanie, ak ho chcú využívať naplno.

u21_office_03_large

u21_office_02_large

Rozdiely

Kým operačný systém Windows ponúka množstvo aplikácií tretích strán, ktoré môžu byť esteticky na nízkej úrovni, aplikácie pre operačný systém Mac OS X ponúka väčšinou graficky veľmi dobre spracované aplikácie tretích strán. Nemusí to však platiť a ani neplatí vždy. Sú aj výnimky.

Cenová politika je aj tu rozdielna. Kým aplikácie pre Mac OS X sú relatívne lacné, pre MS Windows je cena vyššia. Neplatí to samozrejme plošne, ale pre bežné aplikácie sa to dá zovšeobecniť. Napríklad MS Office pre MS Windows stojí pre komerčné použitie cca. 400€, kým kancelársky balík iWork pre Mac OS X a pre komerčné použitie stojí cca. 80€. Pre Linux (Ubuntu v našom prípade) je OpenOffice, ktorý je zadarmo, no neponúka tak dobré používateľské rozhranie, ako MS Office alebo iWork.

Rozdiel medzi plateným softvérom a neplateným je v tom, že ten platený je robený predovšetkým s myšlienkou uspokojiť používateľa, kým softvér poskytnutý zadarmo je skôr len náhradou za platený bez ohľadu na príjemnú funkčnosť, nie plnohodnotným produktom.

Ďalej kým hardvér firmy Apple s operačným systémom Mac OS X je relatívne drahý, tak operačný systém MS Windows zoženiete aj na hardvére za 300€. V tomto prípade je vhodná otázka, či sa uspokojíme z bežným plastovým výliskom, ktorý nespĺňa žiadne estetické normy, alebo s kvalitným dizajnovým prevedením. Všetko je otázkou osobných preferencií.

Koniec koncov, je potrebné myslieť nie len na výkon, ale aj estetický dojem. Estetika dotvára celkový pocit pri práci na zariadení. Nikoho nebaví hrať so zlomenou hokejkou, ale pekný nástroj s kvalitných materiálov inšpiruje k ďalšiemu rozvoju.

Kto teda zvažuje profesionálnu tvorbu, nech siahne na Mac OS X, kto chce len používať operačný systém na báze zasurfovania si na internete, nech siahne na Ubuntu alebo iný Linux. Kto chce niečo medzi tým, nech siahne na operačný systém MS Windows. Týmto nechcem znevažovať ani jeden z nich, skôr naopak, všetko záleží od potreby.

Kódovanie farieb pod pokrievkou

Farebné schémy

V článku o kódovaní farieb sme sa venovali tejto problematike tak trochu z obďaleč. Pozrime sa však na to, ako sa farby v počítačových systémoch kódujú a prečo tie zápisy sú také, aké sú, a ktorý zápis je nám ľuďom blízky.

Pripomeňme si, že obrazový bod na farebnom displeji akéhokoľvek elektronického zariadenia sa skladá z troch farebných zložiek:

  • čerená (ang. red),
  • zelená (ang. green),
  • modrá (ang. blue).

RGB model

Z vyššie uvedeného vychádza aj názov tohto modelu: RGB model. Tak začnime ním. Ako už samotný názov, resp. popis názvu napovedá, tento model bude kódovať farby tromi zložkami a ich vzájomným pomerom. Inak povedané, RGB model hovorí o miere prítomnosti každej zo spomínaných troch farieb na výstupe. Ich kód je v poradí RGB (červená, zelená, modrá).

Povedzme, že farba v RGB bude takáto: RGB(všetko, nič, nič). Inak povedané: červenej bude najviac, zelenej nič i modrej nič. Preto výsledná farba na výstupe bude červená. Všimnime si tie hodnoty na obrázku nižšie – konkrétne položky red (255), green (0), blue (0).

screen-shot-2010-09-11-at-93041-pm

Treba poznamenať, že každá z troch RGB zložiek je zastúpená na škále 0 až 255 (to znamená, že škálovateľných bodov je 256). Preto ak niekde vidíme napísané, že displej zobrazuje vyše 16 miliónov farieb, neznamená to nič iné, ako že podporuje kompletný RGB model, pretože 256*256*256 = 16777216.

Analogicky poriadnu zelenú dostaneme symbolickým zápisom RGB(0,255,0) a poriadnu modrú zápisom RGB(0,0,255).

Pozorný čitateľ už istotne šípi, ako sa bude miešať tých zvyšných vyše 16 miliónov farieb: pridávaním, či uberaním každej zo zložiek červená, zelená, modrá.

Len ilustračne, trávová zelená bude v tomto modeli symbolicky zapísaná takto: RGB(141, 178, 63). Inak povedané, bude sa skladať zo 141 škálových bodov červenej, 178 zelenej a 63 modrej. Obrázok nižšie to ilustruje.

Trávová zelená

Hexadecimálny model

Po RGB modeli musíme ihneď nadviazať hexadecimálnym modelom, pretože ho verne kopíruje. Kým v RGB modeli sme zastúpenie jednotlivých zložiek (červená, zelená, modrá) zapisovali v desiatkovej sústave, v hexadecimálny model, ako už jeho názov napovedá, budeme zapisovať v šestnástkovej sústave. Symbolicky zapíšme poriadnu červenú: hexa(ff0000).

Prvá dvojica číslic tohto šesťmiestneho zápisu tvorí zložku červenú (ff), druhá dvojica číslic zložku zelenú (00) a tretia dvojica zložku modrú (00). Napríklad pre poriadnu zelenú by bol symbolický zápis: hexa(00ff00).

V podstate tu platia rovnaké pravidlá o miešaní, ako aj pri modeli RGB. Rozsah škály každej farby je od 00 po ff v zápise šestnástkovej sústavy. Tak napríklad veľmi pekná sivá (no veľmi svetlá na bežné displeje, aby sa dala rozlíšiť od bielej) by mala zápis: hexa(f7f5f1).

HSL/HSB model

Tento model, na rozdiel od dvoch vyššie spomínaných, popisuje farby viac pochopiteľne ľudskej logike. Skladá sa z troch hodnôt:

  • odtieň (ang. hue),
  • sýtosť (ang. saturation),
  • svetlosť/jas (ang. lightness/brightness).

Odtiaľ aj skratka pre tento model: HSL/HSB.

HSL/HSB model farebný

V podstate sa jedná o takýto princíp: vyberieme si farbu (odtieň), jej sýtosť (či má byť viac k sivej, alebo k plnej farbe v danom odtieni) a jej jas (či má ísť viac k bielej, alebo k čiernej).

hsb_colors

Webový miešač farieb

Na jednoduché miešanie farieb použijeme toto Miešadlo.

Riziká informačných technológií

Počítačový vírus

Je program, ktorý dokáže sám seba kopírovať. Poškodzuje programy a údaje v počítači.

Najjednoduchší vírus hneď po spustení prepíše niektorý súbor a tým sa odhalí alebo na monitore zobrazí neobvyklú správu. Iné zostávajú v pamäti PC a čakajú na splnenie niektorej podmienky (napríklad na spustenie programu).

Nebezpečné vírusy postupne upravujú dáta v počítači, prípadne vymažú pevný disk.

Malware (z ang. malicious software)

Je označenie pre škodlivý softvér. Patria sem vírusy, červy, trójske kone, spyware a adware.

Malware sa do počítača dostáva najmä cez internet pri prezeraní škodlivých stránok, ktoré nemajú dobre zapezpečený systém.

Počítačový červ

Červ sa pokáže šíriť aj sám pomocou počítačovej siete. Pokúša sa pripojiť na každý počítač v počítačovej sieti cez slabo zabezpečené miesto. Následne sa na počítači aktivuje a znovu sa pokúša šíriť ďalej do ďalších PC.

Trójsky kôň

Taktiež sa používa označenie trojan. Je to program, ktorý vykonáva deštrukčnú činnosť, pričom sa skrýva za “užitočnú” činnosť. Od počítačového vírusu alebo červa sa odlišuje tým, že sa ďalej nerozširuje.

Spyware (z ang. špehovací tovar)

Je počítačový program, ktorý sa bez vedomia užívateľa pokúša vyšpehovať citlivé dáta z počítača (napr. heslá). Získané dáta potom posiela tretej strane a my strácame dôležité dáta.

Adware (z ang. advertising-supported software)

Označenie pre akýkoľvek softvér, ktorý automaticky zobrazuje, prehráva alebo sťahuje reklamný materiál na PC po svojej inštalácií.

Spam

Označenie pre nežiadúcu poštu, ktorá obsahuje reklamu. Táto pošta sa šíri automaticky (zbierajú sa adresy po internete) alebo je posielaná zámerne (napr. firmy).

Ochrana pred vírusmi a nežiadúcou poštou

Realizuje sa to prostredníctvom antivírusových programov.

Antivírusový program slúži na lokalizáciu, odstránenie a napravenie škôd spôsobených vírusom. Aktualizujú sa niekoľkokrát za deň. Napr. NOD32, AVG, SpyBod Search&Destroy, …

Taktiež platí:

  • zálohovať všetky svoje údaje
  • zabezpečiť svoj PC pred neoprávneným prístupom
  • nenavštevovať nebezpečné stránky (hlavne tie, ktoré nepoznáme)
  • neotvárať neznáme e-maily a prílohy
  • neotváraťwebové stránky, ktoré sa nedajú identifikovať z názvu domény

Použitá literatúra:

  1. KALAŠ, I. a kol. Informatika pre stredné  školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00528-2
  2. MARAN, R., WHITEHEAD, P. Poznejte svuj počítač, Computer Press, Brno 2004, ISBN 80-251-0100-2