Archív kategorií: Svet počítačov

Architektúra PC

Počítačová architektúra – popisuje spôsob, akým treba jednotlivé súčiastky a komponenty prepojiť, aby celý počítač spoľahlivo a rýchlo pracoval.

V súčasnosti sa najčastejšie stretávame s počítačmi, ktoré majú von Neumannovu architektúru (pomenovaná podľa vedca Johna von Neumanna).

Sú pre ňu charakteristické tieto vlastnosti:

  • počítač sa skladá z procesora, pamäte a vstupno-výstupných zariadení;
  • program je uložení v pamäti počítača;
  • procesor vykonáva inštrukcie programu postupne;
  • údaje sa spracovávajú v dvojkovej sústave.

Procesor (CPU – Central Processing Unit)

  • Je to “mozog” počítača;
  • riadi činnosť ostatných častí počítača;
  • spracováva jednotlivé inštrukcie, prevádza výpočty a riadi tok dát celým systémom;
  • sú to až desiatky miliónov operácií za sekundu;
  • každá nová generácia procesorov je výkonnejšia ako generácia predtým (Intel Pentium 4 > Intel Pentium III.);
  • rýchlosť procesora je jedným z najdôležitejších faktorov určujúcich rýchlosť počítača (čím rýchlejší je procesor, tým rýchlejší je celý PC);
  • rýchlosť procesora sa udáva v GHz (v starších PC v MHz);
  • najčastejšie sa používajú procesory firmy Intel, AMD a VIA.

Typy procesorov:

  • Intel Pentium
  • Intel Celerom
  • AMD Athlon
  • AMD Duron
  • VIA Cyrix

Obr.1: Procesor (zdroj)

Pamäť

Pamäť počítača je miesto, kde sa ukladajú rozličné druhy údajov – napríklad programy, obrázky, texty, tabuľky atď. Údaje môžeme do pamäte zapisovať a môžeme ich z pamäte čítať.

Existujú rôzne typy pamäte:

  • ROM
    • pevný disk (Harddisk)
    • kompaktný disk (CD)
    • DVD

cp2-duo-q6600-main1

Obr. 2: pevný disk (HDD) (zdroj)

  • RAM

cp2-duo-q6600-main2

Obr. 3: pamäť RAM (zdroj)

ROM (ang. Read Only Memory = pamäť iba na čítanie) je trvalá pamäť a jej obsah ostáva uložený aj po vypnutí počítača. V počítačoch sa využívajú pamäte ROM napríklad na to, aby sa po zapnutí počítača spustil program, ktorý sa postará o spustenie operačného systému z iného pamäťového média – najčastejšie z pevného disku.

RAM (ang. Random Access Memory = pamäť s priamym prístupom) slúži k dočasnému uloženiu dát v počítači. Umožňuje vykonávať operácie čítania a zápisu. Po vypnutí počítača sa z nej dáta stratia. Jej kapacita značne ovplyvňuje rýchlosť počítača a nazýva sa aj operačná pamäť. Počítač si do nej neustále ukladá nové inštrukcie alebo dáta, ktoré nahrádzajú staré už nepotrebné.

Veľkosť akejkoľvek pamäte sa udáva v MB (megabajt).

Matičná (základná) doska

Obsahuje najdôležitejšie elektronické súčiastky počítača:

  • procesor;
  • pamäť RAM;
  • sieťová karta;
  • TV karta;
  • grafická karta;
  • zvuková karta;
  • CD, DVD mechanika;
  • pevný disk;

Taktiež sa na nej nachádzajú porty na pripojenie myši, klávesnice, reproduktorov, mikrofónu, slúchadiel, monitora, USB zariadení, …

Všetky tieto súčasti matičnej dosky sú navzájom prepojené vodivými spojmi, aby mohli spolu komunikovať.

cp2-duo-q6600-main3

Obr.4: Matičná doska (zdroj)

Pre rozširujúce informácie navštívte:

Použitá literatúra:
KALAŠ, I. a kol. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00528-2
MARAN, R., WHITEHEAD, P. Poznejte svuj počítač, Computer Press, Brno 2004, ISBN 80-251-0100-2

Príkazový operačný systém

Dnes, na začiatku tretieho tisícročia, sa ešte stále stretávame v príkazovými operačnými systémami, aj keď už väčšinou aj tie majú svoje grafické používateľské rozhranie.

Kedysi populárnym príkazovým operačným systémom bol MS DOS (z dielne firmy Microsoft). V podstate sa jednalo o čiernu obrazovku a väčšinou biele/sivé písmo príkazov. Pomocou preddefinovaných príkazov sa s operačným systémom pracovalo. Najpoužiívanejším vstupným zariadením bola klávesnica, cez ktorú sa príkazy písali.

Dnes populárnym príkazovým operačným systémom, aj keď to tak na prvý pohľad nevyzerá, je Linux a jeho odvodeniny.

Základné príkazy v systéme Linux

ls – vypíše obsah aktuálneho alebo zadaného adresára

cd – zmení aktuálny adresár

pwd – zmení aktuálny adresár

cp – skopíruje súbor do iného súboru alebo adresára

mv – presúva súbory do iného adresára, premenúva súbory

mkdir – vytvorí nový adresár

rmdir – zruší prázdny adresár

rm – vymaže i neprázdny adresár

chmod – mení atribúty súboru (kto má na daný súbor/adresár) aké práva

cat – vypíše obsah súboru na obrazovku

less – vypíš obsah súboru na obrazovku a vie so súborom listovať

ln – vytvorí odkaz na daný súbor/súbory

df – zobrazí kapacitu, obsadenie a voľné miesto všetkých pripojených jednotiek

du -zobrazí veľkosť adresárov

free – zobrazí, koľko je obsadenej a voľnej pamäte RAM

ps – zobrazí zoznam spustených procesov

kill – posiela na vybraný proces signál, implicitne TERM (proces bude ukončený)

find – nájde zadaný súbor alebo adresár

dn – vypíše, koľko zaberá adresár

uptime – vypíše, ako dlho beží počítač

passwd – zmení heslo používateľa

who – vypíše zoznam používateľov

Základné príkazy v systéme MS DOS/WINDOWS

  • Príkazový riadok v systéme Windows XP spustíme buď pomocou klávesnice: Win+R, napíšeme „cmd“ a potvrdíme OK alebo
  • cez ponuku StartSpustiť (Run) – napíšeme „cmd“ a potvrdíme OK, alebo
  • StartVšetky programy (All programs) – Príslušenstvo (Accessories) – Príkazový riadok (Command line).

dir – vypíše obsah aktuálneho alebo zadaného adresára

cd – zmení aktuálny adresár

copy – skopíruje súbor do iného súboru alebo adresára

ren – premenúva súbory, adresáre

move – presúva súbory do iného adresára

md – vytvorí nový adresár

rd – zruší prázdny adresár

del -zmaže jeden alebo viac súborov

attrib – mení atribúty súboru (kto má na daný súbor/adresár) aké práva

type – vypíše obsah súboru na obrazovku a vie ním listovať

mem – zobrazí, koľko je obsadenej a voľnej pamäte RAM

Ako sa ukladajú obrázky a video

Rastrové obrázky

Pri napísaní textu AHOJ v grafickom editore, napr. v Skicári, a pri jeho následnom zväčšení pomocou lupy a použitím miežky zistíme, že každý text, znak, obrázok sa skladá z množstva bodov, kde každý bod má svoju farbu. Rozdelením obrázka na sieť bodov dostaneme tzv. raster, čo sú štvorčeky vyjadrujúce rozmer obrázka počtom stĺpcov a riadkov tohto rastra. Každý štvorček má jasne pridelenú svoju farbu.

Veľkosť štvorčekov (obrazových bodov/pixlov) obrázka, ktorý získame z digitálneho fotoaparátu alebo z kamery je určená výrobcom daného prístroja. Nové prístroje majú čoraz viac bodov, čiže obraz je kvalitnejší.

Príklad: Vezmime si obrázok, napr. most, ktorý nájdeme na adrese: http://i.pravda.sk/06/101/skcl/P04163a97_Sturovo_Ostrihom_most.jpg

Uložme si daný obrázok do počítača, otvorme ho pomocou programu Skicár.

V programe Skicár si obrázok mosta zväčšíme 8x a zobrazíme si mriežku (Zobraziť -> Lupa – > Zobraziť mriežku).

Zobrazí sa nám obrázok mosta, ktorý je rozdelený na malé štvorčeky, pričom každý štvorček má svoju farbu.

Skúsme sa trošku pohrať a pomeniť niektoré farby v obrázku a potom ho zmenšiť na pôvodnú veľkosť a pozrieť si výsledok.

Takto sa dajú upravovať jednotlivé obrázky. Samozrejme existuje veľké množstvo programov, ktoré dokážu vylepšiť, upraviť obrázky tak, že daný objekt alebo portrét osoby vyzerá priam dokonale.

Pre kódovanie farieb sa používajú rôzne farebné palety. V začiatkoch pracovali počítače iba s bielou a čiernou farbou. Čiže 1 bod = 1 bit s hodnotou 0 (čierna) alebo 1 (biela).

Obrázok veľkosti 640 x 480 zabral v pamäti 307 200 bitov, teda 38 400 bajtov (307 200/8).

Pri farebných obrázkoch sa zväčšuje aj veľkosť súboru pre daný obrázok. Pre zakódovanie 1 bodu 16 farbami potrebujeme 4 bity, pre 256 farieb 8 bitov.

Pre ešte väčšiu paletu farieb sa používa farebnosť tzv. High Colour = 65 536 farieb (1 bod = 16 bitov) alebo tzv. True Colour = viac ako 16 miliónov farieb (1 bod = 24 bitov)

Vektorové obrázky

Pri vytváraní obrázkov na počítači môžeme použiť grafický editor Skicár alebo LogoMotion a rôznymi nástrojmi (ceruzka, štetec, sprej, …) vyfarbíme jednotlivé body.

Taktiež môžeme použiť vektorový editor typu CorelDraw. V tomto editore môžeme obrázok domčeka nakresliť ako nezávislé objekty (štvorček, trojuholník, …) a nie ako súbor farebných bodiek.

Obrázok, ktorý vytvárame cez vektorovú grafiku je postupnosť inštrukcií, ako ho vytvoriť. Každý objekt obrázka môžeme presúvať, upravovať, zväčšovať, zmenšovať, …

Digitálne video

Video je vytvorené z obrazov, ktoré sú v pohybe. Taktiež film je vytvorený zo statických obrázkov, ktoré sa pohybujú (vymieňajú) veľmi rýchlo a naše oko to vníma ako súvislý dej.

Zápis videa do binárneho kódu rozpoznateľného počítačom je podobný ako pri obrázkoch. Obrázok veľkosti 640 x 480 obsahuje 307 200 bodov. Za jednu sekundu videa sa vystrieda 30 obrázkov. Ak by mal obrázok 256 farieb, 1 sekunda videa by zaberala viac ako 9MB pamäte v PC. Je to veľa a preto výrobcovia hľadajú spôsoby ako zmenšiť veľkosť súborov.

Jedným z riešení je použiť menší obrázok (napr. 320 x 240 bodov), zobraziť za sekundu iba 12 obrázkov (nie 30), zvyšovať kapacitu pamäťových médií a zlepšovať metódy kompresie (zmenšenie objemu dát).

Úloha: Nakreslite v programe Skicár obrázok a uložte ako súbory typu BMP, JPG a GIF a porovnajte ich veľkosti.

Použitá literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre strdné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

Úvod do sveta počítačov

Počítač je programovateľné zariadenie, ktoré vykonáva činnosť na základe inštrukcií programu.

Typy počítačov:

  • stolný počítač – je osobný počítač určený pre domáce, kancelárske, školské a iné prostredie a netreba ho prenášať. Umožňuje pohodlnú prácu a jeho vybavenie sa dá ľahko rozšíriť
  • prenosný počítač – je počítač s výkonom stolného počítača, ale má malé rozmery a dá sa ľahko prenášať

Skratka PC pochádza z anglických slov Personal Computer, čo znamená osobný počítač.

Trošku z histórie:

  • v roku 1938 Konrad Zuse vytvoril prvý digitálny programovateľný počítač Z1
  • pc_01_09-120398105593836

    Počítač Z1 (zdroj obrázka)

  • prvý úplne elektronický počítač Eniac slúžil na vojenské účely. Jeho stavbou sa zaoberali v rokoch 1943 – 1946

eniac

    Počítač Eniac (zdroj obrázka)

    • v roku 1960 firma DEC vyrobila prvý minipočítač PDP-1. Dovtedy zaberali počítače obrovské priestory. Tento počítač mal grafický displej a prvú počítačovú hru – SpaceWar

    dec

    Minipočítače od firmy DEC (zdroj obrázka)

    • v roku 1975 vznikol v USA počítač Altair 8800, a prvýkrát bolo použité označenie „osobný počítač“. Mal 1 KB pamäte a programoval sa pomocou prepínačov

    altair8800

    Počítač Altair 8800 (zdroj obrázka)

    • prvý osobný počítač IBM PC vznikol v roku 1981. MAl 16 KB pamäte a disketovú mechaniku

    ibm-pc

    IBM PC (zdroj obrázka)

    • v 80. a začiatkom 90. rokov boli populárne domáce počítače. Zobrazovali farebnú a rýchlu grafiku, digitálne spracovávali a prehrávali zvuk

    Počítač pozostáva z niekoľkých častí:

    1. Monitor
    2. Klávesnica
    3. Myš
    4. Skriňa počítača
    5. Reproduktory
    6. Slúchadlá

    Každý počítač sa delí na dve základné časti:

    Hardvér (HARDWARE)

    • ktorákoľvek súčasť počítača, ktorú vidíme a môžeme sa jej dotknúť
    • technické vybavenie počítača

    Softvér (SOFTWARE)

    • sada elektronických inštrukcií, podľa ktorých pracuje počítač
    • programové vybavenie počítača
      1. systémový (OS) softvér – riadi celkový chod počítača, OS Microsoft Windows XP Home/Professional;
      2. programový softvér – slúži na programovanie softvéru;
      3. aplikačný softvér – je výsledkom programového softvéru, umožňuje prevádzanie určitých úkonov, napr. Microsoft Word.
    Väčšina hardvéru a softvéru je dodávaná s dokumentáciou, ktorá uvádza nastavenie a používanie pre daný produkt.

    Vstupné zariadenia počítača

    • Myš – ručné zariadenie, vďaka ktorému môžeme na monitore vyberať a presúvať jednotlivé prvky;

    Obr.1: MyšObr.1: Myš (zdroj)

    • Klávesnica – zariadenie, ktoré slúži k zadávaniu dát alebo inštrukcií do počítača;

    Klávesnica Obr. 2: Klávesnica (zdroj)

    • Joystick (pákový ovládač) je ovládač kurzora kombinovaný s tlačidlami. Jeho primárne určenie je ovládanie počítačových hier;

    JoystickObr.3: Joystick (zdroj)

    • Skener – zariadenie, ktoré umožňuje načítanie textov a obrázkov do počítača;

    SkenerObr.4: Skener (zdroj)

    • Svetelné pero (angl. lightpen) je vstupné zariadenie počítača, ktoré spolu s displejom a grafickou kartou umožňuje zadávať polohu na ploche;

    Svetelné peroObr.5: Svetelné pero (zdroj)

    • Touchpad – malá plocha, citlivá na tlak a pohyb. Kurzor na obrazovke sa ovláda pohybom prsta pritlačeného o snímaciu plochu touchpadu. Pod touchpadom zvyknú byť umiestnené dve až tri tlačidlá reprezentujúce tlačidlá myši

    Touchpad Obr.6: Touchpad (zdroj)

    • Trackball – na hornej strane trackballu sa nachádza gulička, ktorou sa otáča a vďaka tomu sa po obrazovke posúva kurzor;

    Obr.7: Trackball (zdroj)

    • Trackpoint – zariadenie, ktoré svojim vzhľadom pripomína guličku. Kurzor sa na obrazovke posúva tým smerom, ako zatlačíme na trackpoint;

    Trackpoint Obr.8: Trackpoint (zdroj)

    Výstupné zariadenia počítača

    • Monitor – zariadenie, ktoré zobrazuje texty a obrázky vytvárané počítačom

    Obr.9: CRT (Cathod Ray Tube) monitor (zdroj)

    Obr.10: LCD (Liquid Crystal Display) monitor (zdroj)

    • Reproduktory – zariadenia, ktoré umožňujú výstup zvuku vytvoreného počítačom;

    Obr.11: Reproduktory (zdroj)

    • Slúchadlá – zariadenia, ktoré umožňujú výstup zvuku vytvoreného počítačom;

    Slúchadlá Obr.12: Slúchadlá (zdroj)

    • Tlačiareň – zariadenie, ktoré nám slúži na vytlačenie dokumentov vytvorených v počítači:
      • atramentová tlačiareň;
      • ihličková tlačiareň;
      • laserová tlačiareň;

    Obr.13: Tlačiareň (zdroj)

    Aké počítače poznáme?

    • Osobný počítač – je to označenie pre bežný počítač alebo pre počítač pre domáce použitie;

    Osobny počítač Obr.14: Osobný počítač (zdroj)

    • Sálový počítač (mainframe) – umožňuje ukladať a spracovávať obrovské objemy dát;

    Obr. 15: Sálový počítač (zdroj)

    • Osobný digitálny asistent (PDA – Personal Digital Assistant) – vreckový počítač;

    Obr.16: PDA (zdroj)

    • Mobilné počítače:
      • Wrist – Worn PC (WWPC) – počítač v náramkových hodinkách;
      • Smartphone;
      • Mobile Internet Device (MID) – jedná sa o kategóriu počítačov niekde medzi notebookom a PDA;
      • Tablet PC – jedná sa o počítače plochej konštrukcie s veľkým dotykovým displejom, užívateľ môže písať rovnako ako na bežný papier s využitím funkcie rozpoznávania písaných znakov;
      • Notebook (prenosný počítač) – v minulosti označovaný aj ako laptop. Ide o prenosný počítač s miniaturizovanými komponentami a kompaktnou konštrukciou, prispôsobenou pre časté prenášanie;

    Z čoho sa počítač skladá a jeho prídavné zariadenia

    Skriňa počítača– obsahuje najdôležitejšie komponenty celého systému, ktorými procesor, pamäť, základná doska a grafická karta.

    Vstupné zariadenia

    • Slúžia pre komunikáciu človeka s počítačom;
    • Tieto zariadenia môžeme používať k zadávaniu dát a spúšťaniu príkazov;
    • Patria sem: klávesnica, myš a joystick (pákový ovládač);

    Procesor

    • (CPU – Central Processing Unit) je základným čipom počítača;
    • Spracováva inštrukcie, prevádza výpočty a riadi toky dát;
    • Komunikuje so vstupnými a výstupnými zariadeniami a so zariadeniami pre ukladanie dát;

    Ukladanie dát

    • Dáta sa ukladajú na príslušné médium;
    • Patria sem: pevné disky, disketové mechaniky, mechaniky CD-ROM čo DVD-ROM, páskové mechaniky, USB kľúče;

    Výstupné zariadenia

    • Umožňujú počítaču komunikáciu s človekom;
    • Zobrazujú informácie na obrazovke, tlačia ich na papier, alebo generujú nejaké zvuky;
    • Patria sem: monitor, tlačiareň, reproduktor;

    Použitá literatúra:

    1. MARAN, R., WHITEHEAD, P. Poznejte svuj počítač, Computer Press, Brno 2004, ISBN 80-251-0100-2

    Informácia blízka a vzdialená. Komunikácia

    Pri informáciách si všímame štyri základné činnosti:

    1. získavanie
    2. uchovávanie
    3. spracovanie
    4. šírenie

    Informácie zbierame preto, aby sme mohli komunikovať, čiže šíriť ich tak, aby ich niekto prijal, porozumel im a použil ich.

    Komunikovať (z lat. communicatus) znamená dorozumieť sa, odovzdať a prijať – vzájomne si vymieňať informácie, preniesť a šíriť, sprístupniť a spájať sa.

    Formy komunikácie:

    • z úst do úst
    • pošta
    • telefón
    • telegraf
    • mobil
    • rádio
    • noviny
    • televízia
    • fax
    • e-mail
    • internet

    Internet, aj keď ho nik neriadi, vytvára na miliónoch počítačov priestor pre obrovskú virtuálnu knižnicu informácií.

    Myšlienky alebo fakty sa stávajú informáciami až vtedy, keď sa vyjadria mimo našej mysle s cieľom odovzdať ich ďalším ľudom, ďalej ich šíriť.

    Vývoj zaznamenávania informácií:

    • obrázky (jaskynné kresby – 9 tis. r. p. n. l.)
    • symbol (zjednodušenie obrázkov, tzv. obrázková skratka)
    • obrázkové písmo
    • hláskové písmo

    Hláskové písmo predstavuje malú množinu znakov (20-30), vďaka ktorým môžeme poskladať jednotlivé slová. Umožňuje zachytiť hovorené slvo do tvaru vhodného pre zrak a vďaka nemu začali ľudia komunikovať na veľké vzdialenosti.

    Veda, ktorá sa zaoberá znakmi a ich významom, sa nazýva semiotika. Skúma ako možno informáciu odovzdať, šíriť ďalej a akým spôsobom znaky vyjadrujú svoj význam.

    V poslednom desaťročí vzniklo mnoho obrázkových jazykov, ktorým každý rozumie a uľahčujú komunikáciu.

    • systém dopravných značiek
    • značky na oblečení (informujú nás o spôsobe prania, žehlenia, …)
    • značky na turistických mapách
    • značky na displeji mobilu (zmeškaný hovor, sms, …)

    Úloha: Uveďte ďalšie príklady obrázkových jazykov.

    Obrázkové písmo obohacuje text, napomáha pochopeniu, podporuje ľahšie zapamätanie si textu, zvyšuje jeho informačný obsah.

    Obrázkové abecedy nájdeme v počítači:

    • rôzne typy písma v textovom editore (Webdings, Wingdins)
    • vkladanie symbolov
    • ikony
    • tlačidlá na paneli nástrojov
    • dialógové okná

    Obrázky informujú o faktoch, popisujú nejakú činnosť a sú návodmi na riešenie problému.

    Použitá  literatúra:

    Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

    Dvojková sústava

    V bežnom živote používame desiatkovú sústavu, čiže cifry 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Základom sústavy je číslo 10 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 10.

    100 = 1

    101 = 10

    102 = 100

    103 = 1 000

    Napr. číslo 927 je súčtom 9. 102 + 2. 101 + 7. 100 = 900 + 20 + 7 = 927.

    Počítač pracuje v dvojkovej (binárnej) sústave (cifry 0 a 1), pretože tak pracuje rýchlo a jednoducho. Základom sústavy je číslo 2 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 2.

    20 = 1

    21 = 2

    22 = 4

    23 = 8

    24 = 16 …

    Napr. číslo 1101 je súčtom 1. 23 + 1. 22 + 0. 21 + 1. 20 = 8 + 4 + 0 + 1 = 13.

    Čiže: 0 sa píše ako 0, 1 ako 1, 2 ako 10, 3 ako 11, …

    Prevod z desiatkovej sústavy do dvojkovej:

    – pri prevode z vyššej sústavy (desiatkovej) do nižšej platí, že budeme používať delenie, takže číslo 5 v desiatkovej sústave premeníme do dvojkovej nasledujúcim postupom:

    Úloha: Premente nasledujúce čísla z desiatkovej do dvojkovej sústavy:

    9,  17, 31, 44, 77 a 3926.

    Prevod z dvojkovej sústavy do desiatkovej:

    Úloha: Premeňte nasledujúce čísla z dvojkovej sústavy do desiatkovej:

    1000, 1111, 10101, 11101, 1100011.

    Základné číselné operácie (sčitovanie, odčitovanie, násobenie a delenie) fungujú v dvojkovej sústave rovnako, ako v desiatkovej. Nesmieme však zabudnúť na to, že základným číslom dvojkovej sústavy je 2.

    Spočítajme čísla 1111 a 1011:

    1   1  1  1

    1  0  1  1

    ————

    1  1 0 1  0

    Veľmi šikovným nástrojom na prevod čísel medzi dvojkovou (Bin – binárnou), osmičkovou (Oct – oktálovou), desiatkovou (Dec – dekadickou) a šestnástkovou (Hex – hexadecimálnou) sústavou je vedecká kalkulačka z prostredia Microsoft Windows. Zadáme v nej číslo, ktoré chceme previesť, myšou zvolíme cieľovú sústavu a prečítame výsledok.

    Použitá  literatúra:

    Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

    Ako sa ukladajú znaky a text

    Počítač pracuje s binárnou sústavou, čiže pre uchovanie, spracovanie a šírenie informácií musíme informácie preložiť do binárneho kódu. Preto je potrebné všetky textové, obrazové a zvukové informácie ukladať v počítači pomocou núl a jednotiek.

    Textovú informáciu zapíšeme v počítači tak, že pre základ zápisu textu zvolíme znak a preň vhodné kódovanie.

    Kódovanie znakov

    Hľadanie spôsobu, ako pomocou 0 a 1 zakódujeme písmená abecedy a, b, c, …, číslice 0, …, 9, interpunkčné znamienka ako bodka, čiarka, úvodzovky…, ďalej medzeru, Enter, Tab…,  písmená s mäkčenmi a dĺžňami ľ, š, č, ť, ž, ý, á, í, é, ú, ô, … apod.

    Týchto znakov je menej ako 256, čiže 28. Na kódovanie každého znaku použijeme 8 bitov. Skupina 8 bitov je jeden bajt (byte).

    Kódová tabuľka, ktorá sa používa v prostredí Microsoft Windows pre stredoeurópske krajiny pod názvom kódová stránka 1250 (zdroj: http://www.microsoft.com/GLOBALDEV/Reference/sbcs/1250.mspx).

    1250

    Znakom priradíme binárne kódy, čím dostaneme kódovú tabuľku.  Ak chceme zistiť kód pre znak Š, tak ho vyhľadáme v tabuľke – nachádza sa v stĺpci 128 a v riadku 10. Keď tieto dve čísla spočítame, dostaneme kód pre znak Š, čiže číslo 138. V dvojkovej sústave je to 10001010.

    Ak chceme nájsť znak, ktorého kód je 01001101, tak týchto  8 bitov rozdelíme na dve skupiny po 4 bity – 0100 a 1101. Keď ich prevedieme prvú štvoricu do desiatkovej sústavy a vynásobíme číslom 16, dostaneme číslo 64, ktoré určuje číslo stĺpca. Druhú štvoricu prevedieme do desiatkovej sústavy a dostaneme číslo riadka – 13. Hľadaný znak je M.

    Pre kódovanie slov platí, že za seba zoradíme všetky kódy znakov. Nemusíme sa starať o medzery, nakoľko aj medzera je znak a má svoj kód.

    Tabuľka uvedená vyššie nám zobrazuje jednu z viacerých možností kódovania.

    Za posledných 30 rokov vznikli významné pokusy o jednotné kódovanie. Najrozšírenejšia je tzv. ASCII tabuľka (American Standard Code forInformation Interchange – Americký štandardný kód pre výmenu informácií). Jeho nevýhodou je, že každý znak sa kóduje iba siedmimi bitmi, čiže môžeme používať iba 27 = 128 znakov.

    Ľubovoľný znak z ASCII tabuľky napíšeme tak, že stlačíte ľavé tlačídlo Alt a na numerickej klávesnici vyťukáme príslušný kód. Napríklad ľavý Alt + 64 napíše @.

    ASCII tabuľka (zdroj: http://silent.melias.sk/assembler/ascii_tab.html)

    ascii

    Ďalším typom kódovania je UNICODE. Toto kódovanie používa 16 bitov na zakódovanie jedného znaku, čo umožňuje zakódovať 65 536 možných znakov. Tento počet znakov umožňuje zakódovať znaky všetkých abecied pomocou jednej medzinárodnej tabuľky.

    Ukážka tabuľky kódovania UNICODE: http://www.tamasoft.co.jp/en/general-info/unicode.html

    Tento spôsob kódovania používa i kancelársky balík MS Office a zabezpečuje, že ten istý znak má rovnaký kód v každej krajine i na každom type počítača.

    Nevýhodou tohto kódovania je, že znaky v kódovaní Unicode, sú kódované 16 bitmi, a teda zaberajú viac pamäte ako kód ASCII.

    Istým vylepšením tohto kódovania je kódovanie UTF-8. V tomto kódovaní jeprvých 128 znakov tabuľky ASCII (tieto sú pre všetky krajiny rovnaké), zakódovaných pomocou 8 bitov a zvyšné znaky sú zakódované 16, 24, 32, 40 až 48 bitmi.

    Použitá literatúra:

    http://sk.wikipedia.org/wiki/Kódovanie_(informatika)

    Digitalizácia informácií a obrazu

    Počítače prijímajú iba digitálne informácie zapísané v binárnom kóde pomocou núl a jednotiek.

    Tieto informácie vznikli:

    a) priamo v počítači, buď prácou človeka alebo komunikáciou medzi počítačmi, sú už od svojho vzniku digitálne

    b) sú analógového pôvodu, napr. snímky planéty, ktoré odfotografuje vesmírna sonda svojím technickým zariadením a odošle v digitálnom tvare riadiacej stanici na Zem.

    c) sú to analógové informácie, napr. papierové fotografie, rukopisy, nahrávky piesní na platniach, zvuky a pod., ktoré chceme opäť použiť alebo spracovávať alebo kvalitne odložiť pre ďalšie generácie. Preto ich úmyselne digitalizujme, čiže pomocou vhodného technického zariadenia ako digitálny fotoaparát, skener, mikrofón so zvukovou kartou v počítači a pod. ich prevedieme do binárneho kódu.

    Najdôležitejšou vlastnosťou digitálnych informácií je rýchlosť a jednoduchosť, s akou sa dá s nimi počítať, ako rýchlo sa dajú spracúvať. Pretože digitálna (číslicová) reprezentácia informácií je typická pre všetky počítače a moderné informačné a komunikačné systémy, tak ich všeobecne nazývame digitálne technológie alebo digitálne systémy.

    Digitalizovať znamená rozdeliť a očíslovať.

    Najjednoduchším spôsobom, ako dnes uchovávať obrazový materiál je zdigitalizovať ho. Digitalizácia znamená prevedenie obrazovej informácie z reálnych podmienok do dvojkovej sústavy – postupnosť 0 a 1.

    Digitalizácia informácií pomocou moderných zariadení je rýchla a (na rozdiel od ručného vkladania do počítača pomocou klávesnice) prakticky bezchybná. Digitalizovať sa dá každý typ informácie – text, obraz, hudba, video, …, dokonca dnes už i vône. Digitálne informácie sa dajú uchovávať v obrovských objemoch. Dajú sa spracúvať na počítačoch neuveriteľnou rýchlosťou.

    Keď chceme vedieť, ako sa zobrazuje v počítači napríklad slovo AHOJ, stačí, keď ho napíšeme do grafického programu, napr. Skicár. Po jeho napísaní si zvolíme lupu (Zobraziť -> Lupa), čím dané slovo zväčšíme a  zobrazíme si aj mriežku (Zobraziť -> Lupa -> Zobraziť mriežku). Nami zadané slovo nám grafický program zobrazí a rozdelí na malé štvorčeky, kde v každom štvorčeku máme príslušnú farbu. Každý štvorček tvorí obrazový bod.

    Čiže každá farba vo štvorčeku má svoje číslo, ktoré je v počítači zapísané vo forme binárneho kódu. Od počtu farieb závisí aj počet bitov, ktoré potrebujeme na zakódovanie informácie v binárnom kóde. Pri digitalizácií obrázka, ktorý by bol čiernobiely, tak by sme vedeli, že každý bod môže mať iba dve farby – čiernu a bielu, čiže by nám stačili 0 a 1. Ak by sme použili menej ako 4 farby, každý bod by sme zapísali ako dvojicu bitov. Pre pestrú paletu s tisíckami farieb by sme potrebovali až 24 bitov.

    S digitalizáciou sa úzko spája pojem multimédium. Multimediálny obsah znamená spojenie týchto informácii v ľubovoľnej kombinácii:

    • obraz;
    • zvuk;
    • text;
    • animácia;
    • video;

    S digitalizovaným obrazom sa dnes stretávame takmer všade: reklamné pútače, televízia, fotografia, video, atď. Dokonca môžeme počuť aj o digitalizácii literárnych diel, či obrazov. Príkladom môže byť Zlatý fond denníka SME, ktorý digitalizuje diela slovenských autorov.

    Formáty digitálnych obrazových materiálov

    Pri práci s grafikou sa stretávame s rôznymi formátmi grafických súborov:

    Začnime obrázkami:

    • GIF (Graphic Interchange Format) je formát súboru, ktorý bol navrhnutý na prenášanie obrázkov. V súbore je uložený rastrový obrázok, ktorý je skomprimovaný. Čiže v obrázku sa rozpoznávajú skupiny rovnakých alebo podobných obrazových bodov a do súboru sa o tom zapíše iba krátka informácia. Takto skomprimovaný obrázok zaberá na disku málo miesta. Nevýhodou je, že obrázky musia obsahovať najviac 256 rôznych farebných odtieňov, čiže pri mnohofarebnom obrázku a následnej redukcii farieb sa stráca jeho kvalita.
    • JPG/JPEG (vyvinutý firmou Joint Photographic Experts Group) – je určený na prenos rastrových obrázkov, ktoré obsahujú veľa farebných prechodov – napríklad fotografie. Do súboru sa uloží skomprimovaný obrázok, ktorý sa komprimuje tzv. stratovou kompresiou. Pri stratovej kompresii sa využíva skutočnosť, že pri porovnaní originálneho a skomprimovaného obrázka človek nevníma rozdiely medzi jemnými farebnými prechodmi. Tak sa do súboru uložia informácie o farebných prechodoch, ktoré nemusia úplne zodpovedať farbám originálneho obrázka. Fotografia v súbore JPG zaberie asi desatinu miesta oproti súboru BMP. Nevýhodou JPG je, že dobre sa skomprimujú iba tie obrázky, ktoré neobsahujú ostré hrany.
    • PNG (Portable Network Graphics) – grafický formát určený pre web, bohužiaľ ho nepodporuje prehliadač Internet Explorer 6;
    • BMP – Bitová mapa (Windows Bitmap) je najčastejší grafický formát, s ktorým sa stretávame pri práci v MS Windows. V súbore je uložený rastrový obrázok (bitová mapa). Nevýhodou BMP súborov je, že aj jednoduchý obrázok zaberá na disku veľký priestor.

    Vyššie vymenované formáty obrázkov sú len málo z veľkého množstva na trhu ponúkaných.

    Formáty MGP, AVI, MOV
    Tieto formáty slúžia na prenos zvuku a videa. Video je vytvorené mnohými za sebou nasledujúcimi obrázkami. Ich rýchle premietanie na obrazovku vytvára dojem pohybu.

    • AVI (Audio Video Interleaved) – prepojenie audio a video formátu do jedného celku;
    • MPEG (Moving Picture Experts Group) – označuje štandard, ktorý by mal zabezpečiť správne prehrávanie videa vo väčšine prehrávačov;
    • WMV (Windows Media Video) – štandard od firmy Microsoft, ktorý ponúka v operačnom systéme Windows;

    Použitá literatúra:
    Salanci, Ľ. Práca s grafikou, Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2004, ISBN 80-10-00531-2

    Charakteristika operačného systému

    Operačný systém (OS) tvorí skupina programov a prostriedkov, ktoré umožňujú beh ďalších aplikácií. Je to súbor technológií, ktoré boli navrhnuté, aby umožnili počítaču vykonávať určité funkcie.

    Existuje veľa operačných systémov:

    • Microsoft Windows

    windows-7

    • Linux

    • Mac OS

    OS nám uľahčuje ovládanie počítača, prácu s aplikáciami a zjednocuje vzhľad. Vďaka nemu nám aplikácie bežia v oknách, ktoré môžeme presúvať, zväčšovať alebo zatvárať.

    Vlastnosti OS:

    • umožňuje na jedinom počítači spúšťanie a beh viacerých programov a aplikácií súčasne,
    • vymieňa údaje medzi aplikáciami,
    • komunikuje s užívateľom prostredníctvom periférnych zariadení,
    • organizuje programy a súbory údajov na pamäťových médiách,
    • vytvára a spúšťa užívateľské programy,
    • zabezpečuje ochranu proti strate údajov pri výpadku napätia, neoprávnenom prístupe,
    • komunikuje s inými systémami v sieti,

    Vo všeobecnosti delíme OS na nasledujúce časti:

    1. Jadro (výkonná časť) – je umiestnené v pamäti a podľa potreby spúšťa (inicializuje) alebo nahráva do pamäte ostatné dôležité časti OS.
    2. Monitor (od slova monitorovať = sledovať) – nazývaný aj interpreter príkazov. Zabezpečuje komunikáciu systému s užívateľom. Prijíma a rozpoznáva impulzy z klávesnice, zisťuje význam príkazov, aťd.
    3. Ovládače (drivery) – sú oblužné programy vstupných a výstupných zariadení.

    Operačný systém je teda zjednodušene súbor programov, ktorý riadi a kontroluje činnosť hardvéru, ale aj softvér v počítači, stará sa o efektívne využitie operačnej pamäte a procesora, o optimálnu komunikáciu medzi všetkými používanými technickými aj programovými prostriedkami.

    Inicializuje sa vždy, keď sa spustí alebo resetuje počítač, a umožňuje nám vykonávať obsluhu prostriedkov počítača pomocou svojich príkazov (napr. zmena diskovej mechaniky, prezretie obsahu, spustenie programu, vytlačenie súboru na tlačiareň, kopírovanie a vymazávanie programov, …).

    Čo je informácia

    Slovo informácia pochádza z latinského slova informare, čo znamená dať niečomu formu, oboznámiť, poučiť.

    Informácie nie sú objavom posledných desaťročí. Sprevádzajú človeka od pradávna, sú jeho pamäťou, záznamom toho, čo ľudstvo objavilo a vytvorilo. Majú veľa rôznych podôb, napr. jaskynné maľby, záznamy o záplavách na rieke Níl, rukopisy rímskych filozofov, ľudové piesne, modlitby, mapy, čiarové kódy, ľubovoľné návody, …

    Informácia zahrňuje v sebe správu spolu s jej významom pre príjemcu. Je to správa, ktorá vyjadruje istý stav, slúži nejakému cieľu alebo vyvoláva nejakú akciu. Správa sa stáva informáciou buď v dôsledku ľudskej interpretácie alebo tým, že ju spracujú algoritmy, alebo že je uložená v súboroch.

    Pozrite sa na nasledujúci obrázok a povedzte, čo vyjadruje:

    salek-inigma(zdroj)

    Je to informácia? Informoval Vás o niečom?

    A tento?

    everest (zdroj)

    Každá informácia má tieto vlastnosti:

    • možno ju merať – jej množstvo (kvantitu), napr. na pošte sa platí za telegram podľa počtu slov (počet slov je vyjadrením množstva informácie)
    • má svojho adresáta – pre ktorého môže, ale nemusí mať význam. Z tohto hľadiska teda môžeme informácie rozdeliť na užitočné a neužitočné

    Z toho nám vyplýva vzťah medzi údajom a informáciou: Každá informácia musí byť súčasne údajom, ale nie každý údaj musí byť pre nás informáciou s nenulovým obsahom.

    Rozdiel medzi údajom a informáciou ilustruje napr. takáto situácia: Keď sa nás niekto spýta, koľko je hodín – my sa pozrieme na hodinky a povieme: „Je 8 hodín.“ Pre nás to bol údaj, pretože sme po pohľade na hodinky vedeli, koľko je hodín. Ale pre toho, kto sa nás pýtal, koľko je hodín – to bola informácia, pretože mu povedala niečo nové.

    Uchovávanie informácií:

    Prvými nosičmi informácií boli steny jaskýň, hlinené tabuľky, papyrus a neskôr papier. Objavom kníhtlače sa stal papier najdôležitejším prostriedkom na uchovávanie a šírenie informácií.

    Objav a vývoj písacieho stroja predstavuje prvý krok k mechanizácii zápisu a rozmnožovania textov na papieri.

    Rastúci objem informácií ukázal, že papier nie je dostatočným médiom. Preto dnes používame magnetické pásky, CD, DVD a USB kľúče. Majú oproti papieru väčšiu kapacitu a dovoľujú dokumenty, texty a údaje opravovať, kopírovať, posielať e-mailom, vkladať do iného dokumentu alebo na webové stránky, spracúvať rôznymi spôsobmi …

    Informácie na začiatku 3. tisícročia sú ľahko dostupné, ale je ich tak veľa, že potrebujeme pomôcky na ich vyhľadávanie (indexy, katalógy alebo vyhľadávacie webové stránky) a spracúvanie (počítače). Škola už nemôže byť miestom, kde informácie iba získavame. Musíme sa tu tiež naučiť, ako sa vzdelávať, ako informácie vyhľadávať a spracúvať a ako ich zverejňovať.

    Delenie informácií:

    1. analógové – človek vníma informácie svojimi zmyslami  ako spojitý sled javov (zvukové informácie vníma sluchom  hudba, ľudský hlas, svetelné informácie vníma zrakom – čítanie knihy, …)
    2. digitálne – pozostávajú z postupnosti jednotiek a núl, ktoré môžu niesť informáciu (o zvuku, obraze atď).

    Z hľadiska využitia informácií ich delíme na záznamy (čísla, fakty) a algoritmy (postupy na výpočet, na riešenie problému a pod.).

    Základná jednotka informácie

    1 bit (označenie 1b – bit = ang. binary digit) je označenie informácie, ktorá môže nadobúdať buď hodnotu nula alebo jedna. Je to najmenšia jednotka informácie. Na popísanie viac ako dvoch stavov je potrebné použiť viacero bitov.

    Počet potrebných bitov L matematicky určíme ako logaritmus počtu možností N pri základe 2.

    L = log2N

    Skupina 8 bitov sa nazýva  Byte (bajt)- označenie 1B.

    1B = 8b

    1KB = 1024B

    1MB = 1024KB

    Použitá literatúra:

    http://sk.wikipedia.org/wiki/Informácia