Archív kategorií: Informácie okolo nás

Grafické formáty JPEG, GIF a PNG

V praxi sa môžeme najčastejšie stretnúť s tromi typmi súborových formátov pre ukladanie obrazovej informácie. Tých formátov je v skutočnosti viac, ale na webe to budú, PNGGIF. No a výstupom z bežného fotoaparátu bude formát JPEG. Predstavme si ich bližšie.

Formát JPEG

Jedná sa o stratový formát, ktorý umožňuje nastaviť mieru stratovosti buď smerom ku kvalite obrázku, alebo smerom k jeho veľkosti, ktorú bude zaberať na disku. To znamená, že čím vyššia kvalita informácie, tým viac miesta na disku bude zaberať.

Tento formát je štandardom – nech ho použije ku kompresii ktokoľvek, vždy to bude ten istý JPEG obrázok.

Využitie

Fomrát JPEG má najväčšie využitie v ukladaní farebných a čiernobielych fotografií a malieb realistických scén. Hodí sa na obrázky, kde je prechod z jednej farby do druhej veľmi plynulý, i medzi ich odtieňmi. Na druhú stranu, je nevhodný pre ukladanie obrázkov ikoniek, textu, pretože tie obsahujú ostré hrany (okraj textu, ikonky, …) a tie spôsobujú, že JPEG môže na týchto vysoko kontrastných miestach vytvoriť poznateľné artefakty. Preto je vhodné takéto typy obrázkov ukladať v bezstratovom formáte.

Obrázok nižšie ilustruje, ako artefakty vyzerajú, keď sa snažíme ukladať vysoko kontrastnú informáciu vo formáte JPEG.

Text v JPEG formáte

Preto, ak ukladáte obrázky, ktoré znázorňujú prostredie počítača (ang. screenshot), je vhodné použiť formát PNG, nie JPEG, ktorý môže spôsobiť práve spomínané artefakty, nakoľko v počítačovej grafike je kontrast na ostrých hranách dosť bežný.

Obrázok nižšie ilustruje fotografiu vo formáte JPEG. Ako sa môžete presvedčiť pohľadom na originálu veľkosť, tento formát je pre tento typ informácie – fotografia – vhodný.

Fotka bodliaka JPEG

Kompresia

Kompresia, ktorú používa JPEG formát je stratovou kompresiou – znižuje množstvo informácií potrebných na popísanie obsahu obrázku. Kompresia v tomto prípade funguje tak, že informácia o farbe sa ukladá v nižšom rozlíšení, ako informácia o intezite tejto farby. Kým v mnohých prípadoch je táto strata nepozorovateľná, tak na druhej strane umožňuje uchovať oveľa viac obrázkov na disku, ako obrázkov uložených v bezstratovom formáte.

Formát PNG

Tento formát (ang. Portable Network Graphics) je bezstratový, vhodný na grafiku s ostrými hranami a na zábery rozhrania operačného systému. Je ideálnym formátom pre grafické rozhranie webových aplikácií (pretože často obsahujú vysoko kontrastné miesta). Bol vyvinutý, aby nahradil formát GIF. Problémom jeho rozšírenia je používanie starého prehliadača Internet Explorer vo verzii 6 (hlavne v minulosti), ktorý beží dnes väčšinou na nelegálnych verziách operačného systému Windows XP.

Jedná sa o jednu bitmapu obrazových bodov. Ponúka všetko to, čo ponúka aj GIF, ale nevie animácie. Obrázky vo formáte PNG môžu byť uložené buď ako 8-bitové PNG (rovnako, ako GIF – max. 256 farieb pre jeden celý obrázok), alebo ako 24-bitové PNG, ktoré umožňuje ukladať oveľa viac farieb v danom obrázku.

Výhodou tohto formátu je, že vie pracovať s alfa kanálom. To znamená, že akúkoľvek farbu vie spraviť do istej miery priesvitnou. Na obrázku nižšie vidno tieň okna prehliadača, ktorý má čiernu farbu s istým alfa kanálom.

Tieň okolo okna s alfa kanálom

Keby sme tento obrázok stiahli a zobrazili nad akýmkoľvek iným obrázkom (vrstvou), tak cez spomínaný tieň by bolo vidno podkladový obrázok (vrstvu). Na toto musíme mať vhodný grafický editor. Nám najdostupnejší je práve GIMP.

V podstate môžeme povedať, že náš vlastný tieň, ktorý vidíme pri ostrom osvetlení, je čierna farba s alfa kanálom, s istou mierou priesvitnosti. Prečo? Pretože o tomto tieni vieme prehlásiť, že v ňom vidíme aj farbu jeho podkladu.

Obrázok nižšie ilustruje, ako čierny tieň s mierou priesvitnosti prevezme farbu svojho podkladu.

15195190_277999856

Využitie

Keďže sa jedná o bezstratový formát, PNG môžeme použiť aj na fotografie. Žiaľ, s väčším potrebným miestom na disku na ich uloženie, ako tomu bolo pri formáte JPEG. Keďže rozdiel medzi JPEG a PNG pri fotografiách pre bežného človeka nie je viditeľný, je lepšie s fotkami ostať pri JPEG.

PNG je, naopak, veľmi vhodný pre webovú grafiku. Keď si pozriete akúkoľvek modernú webovú stránku, obrázky sú uložené vo formáte PNG. Je to kvôli tomu, že PNG nevytvára artefakty a vysoko kontrastné plochy sú na obrázkoch veľmi dobre čitateľné.

Obrázok nižšie to ilustruje (prítomné ostré línie).

Použitie PNG obrázku vo webovej grafike

Formát GIF

Je najstarším, naviac bezstratovým grafickým formátom určeným predovšetkým pre webovú grafiku. Tento formát ukladá obrázky len v 8-bitovom kódovaní, čiže pre celý obrázok ponúka len 256 farieb, čo je dnes už veľmi obmedzujúce.

Na druhú stranu, ak máme ikonky určené pre webovú grafiku, ktoré sa skladajú z maximálne 256 farieb, je formát GIF veľmi vhodný.

Obrázok nižšie ilustruje ikonku vo formáte GIF (len niekoľko odtieňov sivej a biela).

GIF ikonka

GIF taktiež umožňuje priesvitnosť, ale nie v takom rozsahu, ako PNG. Kým PNG umožňuje dať mieru priesvitnosti akejkoľvek farbe, GIF to vie urobiť len tak, že miesta, ktoré sú priesvitné, nebudú obsahovať žiadnu informáciu o farbe – budú akoby vystrihnuté z obrázka.

Využitie

Ako sme už spomínali, je predovšetkým určený pre webovú grafiku. Inde je jeho použitie takmer zbytočné. Fotografia v tomto formáte je zobrazená na obrázku nižšie (pri zobrazení originálu vidno použitie len 256 farieb).

Fotka vo formáte GIF

Záver a použitá literatúra

Ešte existuje veľké množstvo grafických formátov (BMP, SVG, …), ktoré by stálo za to spomenúť a rozobrať bližšie. Preto štúdium tejto problematiky ponecháme každému zvlášť. Ostáva pripomenúť, že je dôležité, kde a ako sa použie daný typ formátu. PNG a GIF sú ideálnym formátom pre webovú grafiku a grafiku rozhraní aplikácií od operačných systémov, až po aplikácie v mobilných zariadeniach. JPEG je zase vhodný pre fotografie.

Použitá literatúra

Zaujímavosti z histórie a súčasnosti počítačov a robotov

Mechanizmus z Antikythéry

Vôbec prvým oficiálne uznávaným počítačom bol mechanizmus z Antikyrhéry z roku 150-100 pred našim letopočtom.

Prvý počítač na svete

Jednalo sa o stroj, ktorý vypočítaval polohy známych astronomických telies – hlavne Zeme, Slnka a Mesiaca.

Rekonštrukcia:

Rekonštrukcia mechanizmu z Antikythéry

Zdroj obrázkov a pre viac informácii kliknite: wikipedia.org.

Úloha: nájdite, kedy bol tento antický mechanizmus nájdený a čo okrem neho bolo ešte nájdené.

Robot Leonarda Da Vinciho

Verte alebo nie, renesančný majster Leonardo Da Vinci skonštruoval robota, ktorý si dokázal sadnúť.

Leonardov robot

Skice tohto robota boli objavené v roku 1950, no nikdy sa nezistilo, či robot bol za života Leonarda skonštruovaný. Ako ale dosvedčujú mnohé dôkazy, jeho vynálezy fungovali stopercentne, pokiaľ sa opravili úmyselné chyby v nákresoch, ktoré robil kvôli tomu, aby sa nezneužili na zlé veci.

Robot ďalej dokázal hýbať rukami, krkom a presne otvárať čeľusť.

Tento robot je dôsledkom štúdií anatómie človeka.

[youtube]wCRUX2Cgfa0[/youtube]

Zdroj obrázka: wikipedia.org.

Úloha: v ktorom roku navrhol Leonardo spomínaného robota?

V nasledujúcich častiach spojíme tému počítačov a robotiky do jedného prúdu, keďže sú navzájom úzko prepojené.

Isaac Asimov

Človek menom Isaac Asimov bol spisovateľom, ktorý sformulovak tri zákony robotiky, ktoré by mali viesť k harmónii medzi ľuďmi a robotmi možno niekedy v budúcnosti, keď budú podobní ľuďom:

  • Robot nesmie ublížiť človeku alebo svojou nečinnosťou dopustiť, aby mu bolo ublížené.
  • Robot musí poslúchnuť človeka, okrem prípadov, keď je to v rozpore s prvým zákonom.
  • Robot sa musí chrániť pred poškodením, okrem prípadov, keď je to v rozpore s prvým alebo druhým zákonom.

Zaujímavým filmom s touto témou je I, Robot (Ja, robot), ktorý popisuje svet opísaný Isaacom Asimovom.

[youtube]s0f3JeDVeEo[/youtube]

Úloha: kto vymyslel výraz „robot“? A prečo?

Asimo – robot spoločník

Podľa vyššie spomínaného Isaaca Asimova vyrobila japonská Honda robota, ktorý sa má stať spoločníkom pre osamelých ľudí v Japonsku a inde vo svete: Asimo (Advanced Step in Innovative MObility).

Asimo

[youtube]f9NNCHFEX7[/youtube]

Čo dokáže Asimo robot:

[youtube]9Q0ubRMw8L8[/youtube]

Asimo reklama:

[kFgXEkzMq7A]kFgXEkzMq7A[/youtube]

Môže to dôjsť až sem?

[youtube]IcYdjHpJUV8[/youtube]

Čítanie údajov

Čiarový kód je strojom čitateľné označovanie tovarov pomocou hrubých a tenkých čiar oddelených medzerami.

Existuje veľké množstvo rôznych druhov čiarových kódov, najpoužívanejší je kód EAN. Väčšina čiarových kódov kóduje iba číslice, ale moderné čiarové kódy môžu kódovať všetky znaky ASCII.

Na tlač čiarových kódov sa používajú špeciálne tlačiarne čiarových kódov, ale možno ich tlačiť aj pomocou univerzálnych tlačiarní schopných pracovať v grafickom móde.

Na snímanie čiarových kódov sa používajú snímače čiarových kódov, ktoré sú založené buď na technológii CCD alebo snímajú pomocou lasera.

Reklama je publikovanie, podpora a komunikácia informácií alebo názorov o výrobku alebo službe, prípadne organizácii, so zameraním na potenciálny trh. Použité prostriedky môžu mať viacero foriem, napr. formu reklamy v médiách alebo priamej reklamy. Osobitným typom reklamy je internetová reklama.

Webová stránka, ľudovo aj webstránka alebo ľudovo nepresne internetová stránka, (po anglicky webpage) je dokument obsahujúci hypertext, obrázky a iné multimediálne prvky uložený obyčajne na webovom serveri prístupný prostredníctvom služby World Wide Web v sieti internet. Zobrazuje sa používateľovi pomocou webového prehliadača.

Webové stránky sú obyčajne písané v značkovom jazyku HTML alebo XHTML a prenos prebieha pomocou protokolu HTTP.

Spočiatku boli webové stránky písané čisto ako dokumenty v HTML (tzv. statické stránky). Postupom času sa začali používať aj technológie na generovanie dynamického obsahu prostredníctvom skriptovacích jazykov (napr. ASP alebo PHP), ktoré inštruujú webový server ako zostrojiť webovú stránku. Ako zdroj dát môže slúžiť databáza.

Dokument (z angl. document) je ucelený súbor informácií, tvorený prevažne textom, ale môže obsahovať aj tabuľky a iné prvky. Príklady dokumentov z informatiky: multimediálna encyklopédia, webová stránka, časopis.

Štatistika je veda založená na využívaní empirických (t.j. založených na skúsenostiach) dát. Svoje výsledky zo skúmania dát vyjadruje v číselnej forme. Je založená na matematickej štatistike, ktorá je vetvou aplikovanej matematiky.

V teórii štatistiky sú náhodnosť a neurčitosť modelované pomocou teórie pravdepodobnosti.

Tabuľka je prehľadne usporiadaný, prípadne graficky členený zoznam; prehľadný súpis (napr. číselných hodnôt).

tabulka1

Graf môže byť:

  • všeobecne:
    • grafická reprezentácia ľubovoľných údajov (zovšeobecnenie grafu funkcie), diagram
    • posledná časť zložených slov s významom:
      • zapisovateľ, pisateľ
      • zapisovač, zaznamenávač
  • v matematike:
    • v teórii grafov: abstraktný objekt pozostávajúci z vrcholov a hrá
    • skrátene graf funkcie
  • v informatike: údajová štruktúra reprezentujúca graf z teórie grafov

graf

Použitá literatúra:

http://sk.wikipedia.org/wiki/Reklama

http://sk.wikipedia.org/wiki/%C4%8Ciarov%C3%BD_k%C3%B3d

http://sk.wikipedia.org/wiki/Webov%C3%A1_str%C3%A1nka

http://sk.wikipedia.org/wiki/Dokument_(informatika)

http://sk.wikipedia.org/wiki/%C5%A0tatistika

http://sk.wikipedia.org/wiki/Tabu%C4%BEka

Šestnástková číselná sústava

Šestnástková číselná sústava patrí medzi jednu z najzložitejších, pretože okrem čísel obsahuje aj písmená. Musí v sebe zahŕňať 16 čísel, ale čísel je deväť – 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, a číslo 10 je nahradené písmenom A, 11 = B, 12 = C, 13 = D, 14 = E a 15 = F.

Základom sústavy je číslo 16 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 16.

160 = 1

161 = 16

162 = 256

Postup prevodu z desiatkovej sústavy do šestnástkovej:

– pri prevode budeme používať delenie, takže číslo 50 v desiatkovej sústave premeníme do osmičkovej nasledujúcim postupom:

prevodz10do16

Príklad s písmenom:

prevodz10do16pismeno

Úloha: Premente nasledujúce čísla z desiatkovej do šestnástkovej sústavy:

9,  17, 40, 68 a 96.

Prevod zo šestnástkovej sústavy do desiatkovej:

prevodzo16do10

Príklad s písmenom:

prevodzo16do10pismeno

Úloha: Premeňte nasledujúce čísla zo šestnástkovej sústavy do desiatkovej:

17, B, 61, CA a 4F .

Veľmi šikovným nástrojom na prevod čísel medzi dvojkovou (Bin – binárnou), osmičkovou (Oct – oktálovou), desiatkovou (Dec – dekadickou) a šestnástkovou (Hex – hexadecimálnou) sústavou je vedecká kalkulačka z prostredia Microsoft Windows. Zadáme v nej číslo, ktoré chceme previesť, myšou zvolíme cieľovú sústavu a prečítame výsledok.

Použitá  literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

Osmičková číselná sústava

Naučili sme sa prevádzať čísla z desiatkovej sústavy do dvojkovej a naopak. Teraz si vysvetlíme prevod z desiatkovej sústavy do osmičkovej.

Osmičková sústava obsahuje  čísla 0, 1,  2, 3, 4, 5, 6, 7. Základom sústavy je číslo 8 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 8.

80 = 1

81 = 8

82 = 64

83 = 512

Postup prevodu z desiatkovej sústavy do osmičkovej:

– pri prevode z vyššej sústavy (desiatkovej) do nižšej platí, že budeme používať delenie, takže číslo 15 v desiatkovej sústave premeníme do osmičkovej nasledujúcim postupom:

prevodz10do8

Úloha: Premente nasledujúce čísla z desiatkovej do osmičkovej sústavy:

9,  17, 44, 68 a 96.

Prevod z osmičkovej sústavy do desiatkovej:

prevodz8do10

Úloha: Premeňte nasledujúce čísla z osmičkovej sústavy do desiatkovej:

17, 36, 61, 70 a 123.

Veľmi šikovným nástrojom na prevod čísel medzi dvojkovou (Bin – binárnou), osmičkovou (Oct – oktálovou), desiatkovou (Dec – dekadickou) a šestnástkovou (Hex – hexadecimálnou) sústavou je vedecká kalkulačka z prostredia Microsoft Windows. Zadáme v nej číslo, ktoré chceme previesť, myšou zvolíme cieľovú sústavu a prečítame výsledok.

Použitá  literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2


Adresárová štruktúra

Adresárová štruktúra tvorí základ práce so súbormi v operačnom systéme. Nebudeme si o tom komplikovane rozprávať, lebo by tomu nikto nerozumel, opíšeme si len praktické veci.

Adresárová štruktúra, to, ako máme súbory v počítači uložené, je kľúčom k jeho jednoduchej a prehľadnej správe.

Každému vyhovuje iný typ uloženia súborov. Niekto si rozdeľuje veci na fotky, videá, hudbu a ostatné. Niekto sa zameriava hlavne na rozdelenie dokumentov vyprodukovaných z balíka MS Office. Niekto má na počítači hlavne hry, lebo je aktívnym hráčom, tak štruktúra jeho adresárov bude zase iná.

V systéme MS Windows XP po otvorení zložky Tento počítač (My Computer) vidíme základné delenie adresárov a diskov. Sú tam Zdieľané dokumenty, používateľské dokumenty, diskové mechaniky, …

Tento počítač

Keď nechávame správu programov systému MS Windows XP, tak ich ukladá do adresára C:/Program Files.

Program files

Niečo bližšie k vlastným adresárom

Je dobré zálohovať si súbory na externý disk, ktorý k počítaču nepripájame často. Každopádne je vhodné mať na pracovnom počítači dáta uložené hierarchicky v nejakej pre nás prehľadnej a zrozumiteľnej štruktúre.

strom

Práca v systéme MS Windows XP je hlavne pomocou myši. Je možná aj pomocou klávesnice, tam ale treba poznať klávesové skratky pre isté operácie. Napríklad kopírovanie súborov medzi dvomi priečinkami môžeme urobiť pomocou ťahania daného súboru myšou z miesta A na miesto B, alebo jeho označením a použitím Ctrl+C (na mieste A) a Ctrl+V (na mieste B).

Na pokročilú správu súborov v operačných systémoch slúžia súborové manažéry. V MS Windows je to známy TotalCommander, ktorý má isté obmedzenia, pokiaľ ho nemáte kúpený.

Úloha

Vytvorte na pracovnej ploche adresár Meno_Priezvisko (kde Meno = vaše meno, Priezvisko = vaše priezvisko). V ňom vytvorte ďalšie adresáre s názvami: Domáce úlohy, Voľný čas. V priečinku Domáce úlohy vytvorte jeden súbor MS Word s názvom domaca_uloha_1.doc. V adresári Voľný čas vytvorte ďalšie adresáre: Výlety s rodičmi, Výlety s kamarátmi, Výlety zo školy. V každom z nich budú adresáre Fotky a Videá. Do každého z nich si stiahnite niekoľko fotiek alebo videí (ak máte) z vašej obľúbenej fotoslužby. Napríklad fotoalbumy.sk, flickr.com a podobne.

uloha

Ako sa ukladajú obrázky a video

Rastrové obrázky

Pri napísaní textu AHOJ v grafickom editore, napr. v Skicári, a pri jeho následnom zväčšení pomocou lupy a použitím miežky zistíme, že každý text, znak, obrázok sa skladá z množstva bodov, kde každý bod má svoju farbu. Rozdelením obrázka na sieť bodov dostaneme tzv. raster, čo sú štvorčeky vyjadrujúce rozmer obrázka počtom stĺpcov a riadkov tohto rastra. Každý štvorček má jasne pridelenú svoju farbu.

Veľkosť štvorčekov (obrazových bodov/pixlov) obrázka, ktorý získame z digitálneho fotoaparátu alebo z kamery je určená výrobcom daného prístroja. Nové prístroje majú čoraz viac bodov, čiže obraz je kvalitnejší.

Príklad: Vezmime si obrázok, napr. most, ktorý nájdeme na adrese: http://i.pravda.sk/06/101/skcl/P04163a97_Sturovo_Ostrihom_most.jpg

Uložme si daný obrázok do počítača, otvorme ho pomocou programu Skicár.

V programe Skicár si obrázok mosta zväčšíme 8x a zobrazíme si mriežku (Zobraziť -> Lupa – > Zobraziť mriežku).

Zobrazí sa nám obrázok mosta, ktorý je rozdelený na malé štvorčeky, pričom každý štvorček má svoju farbu.

Skúsme sa trošku pohrať a pomeniť niektoré farby v obrázku a potom ho zmenšiť na pôvodnú veľkosť a pozrieť si výsledok.

Takto sa dajú upravovať jednotlivé obrázky. Samozrejme existuje veľké množstvo programov, ktoré dokážu vylepšiť, upraviť obrázky tak, že daný objekt alebo portrét osoby vyzerá priam dokonale.

Pre kódovanie farieb sa používajú rôzne farebné palety. V začiatkoch pracovali počítače iba s bielou a čiernou farbou. Čiže 1 bod = 1 bit s hodnotou 0 (čierna) alebo 1 (biela).

Obrázok veľkosti 640 x 480 zabral v pamäti 307 200 bitov, teda 38 400 bajtov (307 200/8).

Pri farebných obrázkoch sa zväčšuje aj veľkosť súboru pre daný obrázok. Pre zakódovanie 1 bodu 16 farbami potrebujeme 4 bity, pre 256 farieb 8 bitov.

Pre ešte väčšiu paletu farieb sa používa farebnosť tzv. High Colour = 65 536 farieb (1 bod = 16 bitov) alebo tzv. True Colour = viac ako 16 miliónov farieb (1 bod = 24 bitov)

Vektorové obrázky

Pri vytváraní obrázkov na počítači môžeme použiť grafický editor Skicár alebo LogoMotion a rôznymi nástrojmi (ceruzka, štetec, sprej, …) vyfarbíme jednotlivé body.

Taktiež môžeme použiť vektorový editor typu CorelDraw. V tomto editore môžeme obrázok domčeka nakresliť ako nezávislé objekty (štvorček, trojuholník, …) a nie ako súbor farebných bodiek.

Obrázok, ktorý vytvárame cez vektorovú grafiku je postupnosť inštrukcií, ako ho vytvoriť. Každý objekt obrázka môžeme presúvať, upravovať, zväčšovať, zmenšovať, …

Digitálne video

Video je vytvorené z obrazov, ktoré sú v pohybe. Taktiež film je vytvorený zo statických obrázkov, ktoré sa pohybujú (vymieňajú) veľmi rýchlo a naše oko to vníma ako súvislý dej.

Zápis videa do binárneho kódu rozpoznateľného počítačom je podobný ako pri obrázkoch. Obrázok veľkosti 640 x 480 obsahuje 307 200 bodov. Za jednu sekundu videa sa vystrieda 30 obrázkov. Ak by mal obrázok 256 farieb, 1 sekunda videa by zaberala viac ako 9MB pamäte v PC. Je to veľa a preto výrobcovia hľadajú spôsoby ako zmenšiť veľkosť súborov.

Jedným z riešení je použiť menší obrázok (napr. 320 x 240 bodov), zobraziť za sekundu iba 12 obrázkov (nie 30), zvyšovať kapacitu pamäťových médií a zlepšovať metódy kompresie (zmenšenie objemu dát).

Úloha: Nakreslite v programe Skicár obrázok a uložte ako súbory typu BMP, JPG a GIF a porovnajte ich veľkosti.

Použitá literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre strdné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

Informácia blízka a vzdialená. Komunikácia

Pri informáciách si všímame štyri základné činnosti:

  1. získavanie
  2. uchovávanie
  3. spracovanie
  4. šírenie

Informácie zbierame preto, aby sme mohli komunikovať, čiže šíriť ich tak, aby ich niekto prijal, porozumel im a použil ich.

Komunikovať (z lat. communicatus) znamená dorozumieť sa, odovzdať a prijať – vzájomne si vymieňať informácie, preniesť a šíriť, sprístupniť a spájať sa.

Formy komunikácie:

  • z úst do úst
  • pošta
  • telefón
  • telegraf
  • mobil
  • rádio
  • noviny
  • televízia
  • fax
  • e-mail
  • internet

Internet, aj keď ho nik neriadi, vytvára na miliónoch počítačov priestor pre obrovskú virtuálnu knižnicu informácií.

Myšlienky alebo fakty sa stávajú informáciami až vtedy, keď sa vyjadria mimo našej mysle s cieľom odovzdať ich ďalším ľudom, ďalej ich šíriť.

Vývoj zaznamenávania informácií:

  • obrázky (jaskynné kresby – 9 tis. r. p. n. l.)
  • symbol (zjednodušenie obrázkov, tzv. obrázková skratka)
  • obrázkové písmo
  • hláskové písmo

Hláskové písmo predstavuje malú množinu znakov (20-30), vďaka ktorým môžeme poskladať jednotlivé slová. Umožňuje zachytiť hovorené slvo do tvaru vhodného pre zrak a vďaka nemu začali ľudia komunikovať na veľké vzdialenosti.

Veda, ktorá sa zaoberá znakmi a ich významom, sa nazýva semiotika. Skúma ako možno informáciu odovzdať, šíriť ďalej a akým spôsobom znaky vyjadrujú svoj význam.

V poslednom desaťročí vzniklo mnoho obrázkových jazykov, ktorým každý rozumie a uľahčujú komunikáciu.

  • systém dopravných značiek
  • značky na oblečení (informujú nás o spôsobe prania, žehlenia, …)
  • značky na turistických mapách
  • značky na displeji mobilu (zmeškaný hovor, sms, …)

Úloha: Uveďte ďalšie príklady obrázkových jazykov.

Obrázkové písmo obohacuje text, napomáha pochopeniu, podporuje ľahšie zapamätanie si textu, zvyšuje jeho informačný obsah.

Obrázkové abecedy nájdeme v počítači:

  • rôzne typy písma v textovom editore (Webdings, Wingdins)
  • vkladanie symbolov
  • ikony
  • tlačidlá na paneli nástrojov
  • dialógové okná

Obrázky informujú o faktoch, popisujú nejakú činnosť a sú návodmi na riešenie problému.

Použitá  literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

Dvojková sústava

V bežnom živote používame desiatkovú sústavu, čiže cifry 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Základom sústavy je číslo 10 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 10.

100 = 1

101 = 10

102 = 100

103 = 1 000

Napr. číslo 927 je súčtom 9. 102 + 2. 101 + 7. 100 = 900 + 20 + 7 = 927.

Počítač pracuje v dvojkovej (binárnej) sústave (cifry 0 a 1), pretože tak pracuje rýchlo a jednoducho. Základom sústavy je číslo 2 a pozičnými hodnotami sú mocniny čísla 2.

20 = 1

21 = 2

22 = 4

23 = 8

24 = 16 …

Napr. číslo 1101 je súčtom 1. 23 + 1. 22 + 0. 21 + 1. 20 = 8 + 4 + 0 + 1 = 13.

Čiže: 0 sa píše ako 0, 1 ako 1, 2 ako 10, 3 ako 11, …

Prevod z desiatkovej sústavy do dvojkovej:

– pri prevode z vyššej sústavy (desiatkovej) do nižšej platí, že budeme používať delenie, takže číslo 5 v desiatkovej sústave premeníme do dvojkovej nasledujúcim postupom:

Úloha: Premente nasledujúce čísla z desiatkovej do dvojkovej sústavy:

9,  17, 31, 44, 77 a 3926.

Prevod z dvojkovej sústavy do desiatkovej:

Úloha: Premeňte nasledujúce čísla z dvojkovej sústavy do desiatkovej:

1000, 1111, 10101, 11101, 1100011.

Základné číselné operácie (sčitovanie, odčitovanie, násobenie a delenie) fungujú v dvojkovej sústave rovnako, ako v desiatkovej. Nesmieme však zabudnúť na to, že základným číslom dvojkovej sústavy je 2.

Spočítajme čísla 1111 a 1011:

1   1  1  1

1  0  1  1

————

1  1 0 1  0

Veľmi šikovným nástrojom na prevod čísel medzi dvojkovou (Bin – binárnou), osmičkovou (Oct – oktálovou), desiatkovou (Dec – dekadickou) a šestnástkovou (Hex – hexadecimálnou) sústavou je vedecká kalkulačka z prostredia Microsoft Windows. Zadáme v nej číslo, ktoré chceme previesť, myšou zvolíme cieľovú sústavu a prečítame výsledok.

Použitá  literatúra:

Kalaš, I. Informatika pre stredné školy, Slovenské pedagogické nakladateľstvo, Bratislava 2001, ISBN 80-10-00528-2

Ako sa ukladajú znaky a text

Počítač pracuje s binárnou sústavou, čiže pre uchovanie, spracovanie a šírenie informácií musíme informácie preložiť do binárneho kódu. Preto je potrebné všetky textové, obrazové a zvukové informácie ukladať v počítači pomocou núl a jednotiek.

Textovú informáciu zapíšeme v počítači tak, že pre základ zápisu textu zvolíme znak a preň vhodné kódovanie.

Kódovanie znakov

Hľadanie spôsobu, ako pomocou 0 a 1 zakódujeme písmená abecedy a, b, c, …, číslice 0, …, 9, interpunkčné znamienka ako bodka, čiarka, úvodzovky…, ďalej medzeru, Enter, Tab…,  písmená s mäkčenmi a dĺžňami ľ, š, č, ť, ž, ý, á, í, é, ú, ô, … apod.

Týchto znakov je menej ako 256, čiže 28. Na kódovanie každého znaku použijeme 8 bitov. Skupina 8 bitov je jeden bajt (byte).

Kódová tabuľka, ktorá sa používa v prostredí Microsoft Windows pre stredoeurópske krajiny pod názvom kódová stránka 1250 (zdroj: http://www.microsoft.com/GLOBALDEV/Reference/sbcs/1250.mspx).

1250

Znakom priradíme binárne kódy, čím dostaneme kódovú tabuľku.  Ak chceme zistiť kód pre znak Š, tak ho vyhľadáme v tabuľke – nachádza sa v stĺpci 128 a v riadku 10. Keď tieto dve čísla spočítame, dostaneme kód pre znak Š, čiže číslo 138. V dvojkovej sústave je to 10001010.

Ak chceme nájsť znak, ktorého kód je 01001101, tak týchto  8 bitov rozdelíme na dve skupiny po 4 bity – 0100 a 1101. Keď ich prevedieme prvú štvoricu do desiatkovej sústavy a vynásobíme číslom 16, dostaneme číslo 64, ktoré určuje číslo stĺpca. Druhú štvoricu prevedieme do desiatkovej sústavy a dostaneme číslo riadka – 13. Hľadaný znak je M.

Pre kódovanie slov platí, že za seba zoradíme všetky kódy znakov. Nemusíme sa starať o medzery, nakoľko aj medzera je znak a má svoj kód.

Tabuľka uvedená vyššie nám zobrazuje jednu z viacerých možností kódovania.

Za posledných 30 rokov vznikli významné pokusy o jednotné kódovanie. Najrozšírenejšia je tzv. ASCII tabuľka (American Standard Code forInformation Interchange – Americký štandardný kód pre výmenu informácií). Jeho nevýhodou je, že každý znak sa kóduje iba siedmimi bitmi, čiže môžeme používať iba 27 = 128 znakov.

Ľubovoľný znak z ASCII tabuľky napíšeme tak, že stlačíte ľavé tlačídlo Alt a na numerickej klávesnici vyťukáme príslušný kód. Napríklad ľavý Alt + 64 napíše @.

ASCII tabuľka (zdroj: http://silent.melias.sk/assembler/ascii_tab.html)

ascii

Ďalším typom kódovania je UNICODE. Toto kódovanie používa 16 bitov na zakódovanie jedného znaku, čo umožňuje zakódovať 65 536 možných znakov. Tento počet znakov umožňuje zakódovať znaky všetkých abecied pomocou jednej medzinárodnej tabuľky.

Ukážka tabuľky kódovania UNICODE: http://www.tamasoft.co.jp/en/general-info/unicode.html

Tento spôsob kódovania používa i kancelársky balík MS Office a zabezpečuje, že ten istý znak má rovnaký kód v každej krajine i na každom type počítača.

Nevýhodou tohto kódovania je, že znaky v kódovaní Unicode, sú kódované 16 bitmi, a teda zaberajú viac pamäte ako kód ASCII.

Istým vylepšením tohto kódovania je kódovanie UTF-8. V tomto kódovaní jeprvých 128 znakov tabuľky ASCII (tieto sú pre všetky krajiny rovnaké), zakódovaných pomocou 8 bitov a zvyšné znaky sú zakódované 16, 24, 32, 40 až 48 bitmi.

Použitá literatúra:

http://sk.wikipedia.org/wiki/Kódovanie_(informatika)